Abilities / Skills

Dragon Quest VIII – Talente

  1. Dragon Quest VIII – Endgegner Kapitel 3 – Große Argonechse und Dhoulmagus
  2. Dragon Quest VIII – Endgegner Kapitel 5 – Empyrea, Gemon, Böser Sir Leopold, Marcello
  3. Dragon Quest VIII – Die Dragovianischen Prüfungen
  4. Dragon Quest VIII – Die Monsterarena
  5. Dragon Quest VIII – Die Charaktere
  6. Dragon Quest VIII – Zauber
  7. Dragon Quest VIII – Alchemiekessel
  8. Dragon Quest VIII – Endgegner Kapitel 1 – Geysir, Khalamari, Gequälte Seele
  9. Dragon Quest VIII – Endgegner Kapitel 2 – Fallenkiste, Don Maulwurf
  10. Dragon Quest VIII – Endgegner Kapitel 4 – Böse Jessica, Käpt’n Krähe
  11. Dragon Quest VIII – Endgegner Kapitel 6 – Rhapthorne und Verderbnis
  12. Dragon Quest VIII – Der Bonus Dungeon
  13. Dragon Quest VIII – Berüchtigte Monster
  14. Dragon Quest VIII – Talente
  15. Dragon Quest VIII – Minimedallien

Allgemeines

Mit dem Talentsystem haben die Entwickler — verglichen mit den Klassensystemen aus den beiden Vorgängern — eine eher konservative Art und Weise der Fähigkeitenerlernung ins Spiel gebracht: Im Grunde handelt es sich dabei um ein klassisches Learning-by-Level, dass nur durch den Umstand verfeinert wird, dass der Spieler selbst entscheiden kann, aus welchen Talentgruppen er seine Fähigkeiten lernt.

Darüberhinaus hat das Spiel einen Mechanismus, der verhindert, dass eine gewisse Talentkategorie übertrainiert wird. So hängt die maximal verteilbare Punktanzahl vom Level des Charakters ab. Man ist also gezwungen, nach einiger Zeit auf eine andere Talentgruppe umzusteigen.

Die hier angeführten Listen sollen euch einen Überblick über die möglichen Talente eurer Charaktere liefern, sowie einige Empfehlungen für den Spielverlauf. Die Trainingswege in den Empfehlungen wurden auch im Lösungsweg verwendet.

Solltet ihr die Liste während des Spiels nicht zur Hand haben, gibt euch auch die Talentlady in Port Prospect bzw. in der Kirche am Meer Informationen über den aktuellen Stand eures Trainings.

Talente

Der Held


Schwerter sollten auf jeden Fall vollständig trainiert werden, da die Talente dieser Gruppe für Bosskämpfe unverzichtbar sind. Zu Beginn sollte auch auf die Courage Gruppe geachtet werden. Mit 8 Punkten bekommt man so ziemlich bald den Teleportationszauber, der viele lange Reisen und Chimärenflügel spart. In weiterer Folge sind auch Talente wie MP 75% oder Megaheilung nicht zu verachten. Werden Courage und Schwert vollständig trainiert, ändert sich darüberhinaus der Gigahieb des Helden zum mächtigeren Gigaschlitzer.
Für eine zweite Waffenkategorie sollte man sich für Bumerange entscheiden, die man in der Anfangsphase, wo immer sehr starke Bumerange zur Verfügung stehen, bis 25 (Angriff +10) trainieren soll, und nach Courage und Schwert weitertrainiert. Speer und Faustkampf können ruhig vernachlässigt werden — Speer-Talente sind zwar ganz nett, aber mit guten Bumerang und Schwert Talenten kommt man eher weiter. Faustkampf ist sowieso nur etwas für spezielle Spielweisen.

Also: Courage bis 8, Bumerang bis 25, danach Schwert und Courage parallel weitertrainieren, allerdings mit mehr Gewicht auf Schwerttalente. Sind beide auf 100, Bumerange weitertrainieren.

Schwerter
Name Punkte MP Beschreibung
Angriff +5 4 Die Angriffstärke bei angelegtem Schwert erhöht sich um 5
Drachenhieb 9 150% Schaden bei Drachengegnern
Flammenhieb 15 150% Schaden, ausser bei feuerresistenten Gegnern
Angriff +10 22 Die Angriffstärke bei angelegtem Schwert erhöht sich um 10
Metallhieb 30 Bei Metall-Monstern höhere Trefferchance und 1-2 Punkte Schaden
Kritischer Treffer 40 Bei angelegtem Schwert höhere Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer
Falkenhieb 52 Zwei Angriffe mit 75% des Normalschadens
Angriff +25 66 Die Angriffstärke bei angelegtem Schwert erhöht sich um 25
Heilungshieb 82 4 125% Schaden, sowie vom Schaden abhängige Heilung für den Helden
Gigahieb 100 20 Starker Angriff auf eine Gegnergruppe
Speere
Name Punkte MP Beschreibung
Angriff +5 3 Die Angriffstärke bei angelegtem Speer erhöht sich um 5
Merkurstoß 7 Schwächerer Angriff, aber als erster in der Runde
Donnerstoß 12 3 Höhere Wahrscheinlichkeit für einen kritischen Treffer, wenn überhaupt
Angriff +10 18 Die Angriffstärke bei angelegtem Speer erhöht sich um 10
Stoßwirbel 25 4 3-4 schwächere Stöße auf zufällige gewählte Gegner
Kritischer Treffer 34 Bei angelegtem Speer höhere Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer
Kreisfeger 45 Gruppenangriff
Blitzschlag 59 Wenn ein Treffer, mit Sicherheit kritischer Treffer
Angriff +25 77 Die Angriffstärke bei angelegtem Speer erhöht sich um 25
Gigahieb 100 25 Starker Angriff auf alle Gegner
Bumerange
Name Punkte MP Beschreibung
Überkreuzwurf 6 2 Der erste Gegner wird ein zweites Mal, schwächer, getroffen
Angriff +5 12 Die Angriffstärke bei angelegtem Bumerang erhöht sich um 5
Energiewurf 18 4 Etwas schwächerer Angriff, allerdings nicht abnehmend
Angriff +10 25 Die Angriffstärke bei angelegtem Bumerang erhöht sich um 10
Feuervogelwurf 32 6 Konstanter Angriff, ca. 40 LP Schaden
Angriff +15 40 Die Angriffstärke bei angelegtem Bumerang erhöht sich um 15
Superwurf 52 4 Stärkerer Energiewurf
Angriff +20 66 Die Angriffstärke bei angelegtem Bumerang erhöht sich um 20
Sternhagelwurf 82 8 Konstanter Angriff, ca. 80 LP Schaden
Gigawurf 100 15 Sehr starker Angriff auf einen Gegner
Faustkampf
Name Punkte MP Beschreibung
Angriff +5 4 Die Angriffstärke ohne Waffen erhöht sich um 5
Abwehrchampion 11 Noch weniger Schaden bei Abwehr
Steinschleuder 17 Gruppenangriff
Furchtbare Faust 24 2 150% Schaden (Konzentrationsunabhängig)
Angriff +20 33 Die Angriffstärke ohne Waffen erhöht sich um 20
Dünne Luft 42 2 Angriff auf alle Gegner
Kritischer Treffer 52 Ohne Waffen höhere Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer
Faustwirbel 70 3-4 schwächere Attacken auf zufällige gewählte Gegner
Felsenwurf 82 4 Starker Angriff auf alle Gegner
Angriff +50 100 Die Angriffstärke ohne Waffen erhöht sich um 50
Courage
Name Punkte MP Beschreibung
Teleportation 8 1 Bringt euch zu bereits besuchten Orten zurück
Dingdong 16 2 Weckt eingeschlafene Charaktere auf
Heilige Schutzaura 28 4 Eine Zeit lang keine Zufallskämpfe gegen schwache Gegner
Ätsch 40 3 Sperrt Gegnermagie
Zack 48 6 Blitzangriff auf alle Gegner
MP 75% 56 Sprüche brauchen 75% der eigentlichen MP
Kamikaze 70 1 Der Held opfert sich für einen verherrenden Schlag gegen alle Gegner
Megaheilung 82 36 LP aller Charaktere werden vollständig geheilt
MP 50% 90 Sprüche brauchen 50% der eigentlichen MP
Zickzack 100 15 Starker Blitzangriff auf alle Gegner

Yangus

Axt ist Pflicht. Die Talente, die Yangus so erlernt sind oft unverzichtbar fürs Spiel, vor allem Scharfrichter, der bei Level-Up Runden bei Metallschleim-Gegnern sehr von Bedeutung ist. Darüber hinaus kann man sich in der Mitte des Spiels sehr starke Äxte mixen, so dass man auch hier geldmässig kein Problem haben sollte.

Für die zweite Gruppe würde ich Keulen und Humanität vorschlagen, wobei es jedem selbst überlassen ist, ob er lieber seine Äxte ab und zu durch Keulen ersetzen möchte, oder er lieber mit Megastärkung und Mittelheilung Angelo und dem Helden bei Bosskämpfen unter die Arme greifen möchte. Für die Anfangsphase sollten auf jeden Fall 10-22 Punkte in Humanität investiert werden, so hat Yangus bei den ersten Bosskämpfen auch eine Heilmöglichkeit, und mit Pfiff ist das Hochleveln etwas einfacher.

Äxte
Name Punkte MP Beschreibung
Helmspalter 6 Angriff mit möglicher Abwehrsenkung
Angriff +5 12 Die Angriffstärke bei angelegter Axt erhöht sich um 5
Teufelsbeil 19 3 Höhere Wahrscheinlichkeit für einen kritischen Treffer, wenn überhaupt
Kritischer Treffer 26 Bei angelegter Axt höhere Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer
Angriff +10 34 Die Angriffstärke bei angelegter Axt erhöht sich um 10
Axt der Angst 42 2 Starkr Angriff, der möglicherweise einen Gegner in Angst versetzt
Axt des Bösen 54 Angriff auf eine Gegnergruppe
Scharfrichter 66 3 Wenn Treffer, kritischer Treffer (ersetzt Teufelsbeil)
Angriff +20 82 Die Angriffstärke bei angelegtem Schwert erhöht sich um 20
Typhoeus’ Metzelbeil 100 6 Sehr starker Angriff auf einen Gegner
Keulen
Name Punkte MP Beschreibung
Angriff +5 9 Die Angriffstärke bei angelegter Keule erhöht sich um 5
Herzensbrecher 19 2 Möglichkeit, dass ein Gegner eine Runde aussetzt
Pfennigfuchser 25 2 Klaut Geld, wenn der Gegner nicht durch den Angriff stirbt
Monstermanscher 32 3 Noch stärkerer Angriff auf Monster der Material-Familie
Angriff +10 48 Die Angriffstärke bei angelegter Keule erhöht sich um 10
Kritischer Treffer 59 Bei angelegter Keule höhere Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer
Schädelbrecher 71 2 Stärkere Variante von Herzensbrecher
Angriff +25 82 Die Angriffstärke bei angelegter Axt erhöht sich um 25
Goldrausch 93 Stärkere Variante von Pfennigfuchser, mit höherem Schaden
Teufelsaustreiber 100 5 Sehr starker Angriff gegen Dämonen, starker Angriff gegen Material-Familie
Sensen
Name Punkte MP Beschreibung
Angriff +5 12 Die Angriffstärke bei angelegter Sense erhöht sich um 5
Stehlsichel 22 Ein Gegner wird bestohlen, sofern er nicht durch den Angriff stirbt
Windsichel 32 Starker Windangriff
Angriff +10 42 Die Angriffstärke bei angelegter Sense erhöht sich um 10
Sensenmann 50 3 Gruppenangriff, mit der Möglichkeit, Gegner sofort zu töten
Kritischer Treffer 60 Mit angelegter Sense höhere Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer
Edelstehlsichel 70 0 Bessere Variante von Stehlsichel
Angriff +25 80 Die Angriffstärke bei angelegter Sense erhöht sich um 25
Hadenssense 90 3 Stärkere Variante von Sensenmann
Urknall 100 30 Sehr starker Angriff auf alle Gegner
Faustkampf
Name Punkte MP Beschreibung
Angriff +5 3 Die Angriffstärke ohne Waffen erhöht sich um 5
Flinkheit +10 7 Die Flinkheit ohne angeleter Waffe erhöht sich um 10
Furchtbare Faust 12 2 150% Schaden (Konzentrationsunabhängig)
Kritischer Treffer 18 Ohne Waffen höhere Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer
Angriff +20 25 Die Angriffstärke ohne Waffen erhöht sich um 20
Schleicher 33 4 Niedrigere Rate an Zufallsbegegnungen
Dünne Luft 42 2 Angriff auf alle Gegner
Faustwirbel 60 3-4 schwächere Attacken auf zufällige gewählte Gegner
Angriff +45 77 Die Angriffstärke ohne Waffen erhöht sich um 50
Felsenwurf 100 4 Starker Angriff auf alle Gegner
Humanität
Name Punkte MP Beschreibung
Pfiff 4 Sofortiger Kampf
Heilung 10 2 Heilt zwischen 30-40 LP bei einem Charakter
Spürnase 16 Yangus sucht die Anzahl an Schätzen in einem Bereich (nicht Weltkarte)
Kriegsschrei 22 Versuch, eine Gegnergruppe zu schockieren
Magie teilen 32 Yangus gibt ein paar seiner MP an einen anderer Charakter
Megastärkung 42 3 Die Verteidigung der Gruppe wird erhöht
Unterhosentanz 55 Versuch, alle Gegner eine Runde aussetzen zu lassen
Mittelheilung 68 3 Heilt zwischen 70-80 LP bei einem Charakter
Einer für alle 82 alle Yangus opfert sich um alle anderern Charaktere mit voller LP wiederzubeleben
Armee der Alten 100 15 König Trode und eine Armee der Alten treffen 4x zufällige Gegner

Jessica

Spieler, die im Vorgänger den Hustle Dance mochten, sollten unbedingt Sex-Appeal trainieren, da mit Muntermacher diese Fähigkeit auch in achten Teil enthalten ist. So wird Jessica in der späteren Spielphase euer Hauptheiler (davon abgesehen, dass die anderen Skills auch ganz brauchbar sind). Ansonsten sollten Peitschen bis 23 trainiert werden, da der Zwillingsdrachen schon ab und zu einen Bosskampf entscheiden kann.

Neben Sex-Appeal und Peitschen empfiehlt sich sehr die Stäbe zu trainieren, da so Jessica neben ihren starken Angriffszaubern auch noch Unterstützungszauber lernt, und mit MP Heilung und erhöhtem MP Maximum Jessica zur Mega-Magie-Kanone wird. Deshalb gilt: Peitschen auf 23 trainieren, dann parallel Sex-Appeal und Stäbe, wobei die Gewichtung je nach Gusto zu legen ist, auf jeden Fall sollte eines voll trainiert werden.

Messer und Faustkampf kann man getrost außer Acht lassen.

Messer
Name Punkte MP Beschreibung
Angriff +5 4 Die Angriffstärke bei angelegtem Messer erhöht sich um 5
Giftdolch 9 3 Angriff mit dem Versuch, einen Gegner zu vergiften
Angriff +10 15 Die Angriffstärke bei angelegtem Schwert erhöht sich um 10
Meuchelmörder 22 8 Angriff mit dem Versuch, einen Gegner zu töten
Schwerter 30 Jessica kann manche Schwerter ausrüsten
Kritischer Treffer 40 Bei angelegtem Messer/Schwert höhere Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer
Angriff +20 52 Die Angriffstärke bei angelegtem Messer/Schwert erhöht sich um 20
Giftschwert 66 3 Bessere Variante von Giftdolch
Angriff +30 82 Die Angriffstärke bei angelegtem Messer/Schwert erhöht sich um 30
Plötlicher Tod 100 8 Stärkere Variante von Meuchelmörder
Peitschen
Name Punkte MP Beschreibung
Angriff +5 5 Die Angriffstärke bei angelegter Peitsche erhöht sich um 5
Peitschenhieb 10 4 Angriff, mit dem Versuch einen Gegner zu paralysieren
Angriff +10 16 Die Angriffstärke bei angelegter Peitscheerhöht sich um 10
Zwillingsdrachen 23 3 Zweifacher Angriff auf einen Gegner, oder zwei starke Angriffe innerhalb einer Gegnergruppe
Reizender Riemen 32 2 Entzieht dem Gegner Lebenspunkte während eines Angriffs
Angriff +15 43 Die Angriffstärke bei angelegter Peitsche erhöht sich um 15
Hiebe der Liebe 55 4 Bessere Variante von Peitschenhieb
Angriff +25 68 Die Angriffstärke bei angelegter Peitsche erhöht sich um 25
Peitsche der Königin 82 Stärkere Variante von Reizender Riemen
Schlangenbiss 100 8 Starker Angriff auf eine Gegnergruppe
Stäbe
Name Punkte MP Beschreibung
Beschleunigung 3 3 Die Flinkheit der Party wird erhöht. Maximum ist 999 (Zauber)
Megaschwächung 7 4 Die Verteidigung einer Gegnergruppe wird gesenkt (Zauber)
MP +20 13 Die maximale MP bei angelegtem Stab erhöht sich um 20
Boing 21 4 Sprüche prallen ab und treffen der Wirker (auch die der eigenen Party, Zauber)
Magische Barriere 32 3 Zaubersprüche haben weniger Schaden
MP +50 44 Die maximale MP bei angelegtem Stab erhöht sich um 50
Äskalupstab 57 Mittelheilung, nur kein Zauber und kein MP-Verbrauch
MP Heilung 70 Bei angeletem Stab werden MP im Kampf wieder aufgefüllt
MP +100 84 Die maximale MP bei angelegtem Stab erhöht sich um 100
Wiedergeburt 100 15 Toter Charakter wird mit voller LP wiederbelebt
Faustkampf
Name Punkte MP Beschreibung
Angriff +5 5 Die Angriffstärke ohne Waffen erhöht sich um 5
Angriff +10 13 Die Angriffstärke ohne Waffen erhöht sich um 10
Steinschleuder 19 Gruppenangriff
Kritischer Treffer 28 Ohne Waffen höhere Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer
Angriff +20 35 Die Angriffstärke ohne Waffen erhöht sich um 20
Erntemond 45 6 Greift alle Gegner schwächer an
Ausweichen 52 Ohne angelegter Waffe höhere Wahrscheinlichkeit für Ausweichen
Dünne Luft 68 2 Angriff auf alle Gegner
Angriff +35 85 Die Angriffstärke ohne Waffen erhöht sich um 35
Magieexplosion 100 alle Alle MP werden verbraucht und als Schaden bei allen Gegner verbucht (pro MP 2 LP)
Sex-Appeal
Name Punkte MP Beschreibung
Handkuss 8 Angriff mit der Möglichkeit, dass der Gegner eine Runde aussetzt
Sexy 18 Gegner starren Jessica oft an, anstatt anzugreifen (nicht einsetzbar, dauernd aktiv)
Wirrwarr 26 5 Versuch, eine Gegnergruppe zu verwirren
Oh La La 38 Traumhafter Versuch, einen Gegner eine Runde aussetzen zu lassen
Hüftwackler 48 Stärkerer Angriff auf einen Gegner
Hexenschuss 54 3 Stärkerer Angriff mit der Möglichkeit, dass ein Gegner verwirrt wird
Schnarch 68 8 Versuch, eine Gegnergruppe zum Einschlafen zu bringen
Sehr sexy 78 Gegner starren Jessica nun öfter an (nicht einsetzbar, dauernd aktiv)
Rosa Tornado 88 5 Starker Angriff auf eine Gegnergruppe
Muntermacher 100 Multiheilung ohne MP Verbrauch

Angelo

Angelo ist schwer. Sein Training hängt sehr vom persönlichen Geschmack ab. Wer aus Jessica mit Stab und Sex-Appeal eine Magiemaschine macht, kann Angelo Schwert und Bogen lernen lassen, um ihn zu einem ähnlich guten Kämpfer wie den Helden zu machen. Wer ihn allerdings gerne lieber als Magier haben will, sollte Stab und Charisma lernen. Faustkampf lassen wir wieder einmal außen vor.

In dem Lösungsweg auf dieser Seite wurde rein Bogen und Schwert trainiert, allerdings empfiehlt es sich, zumindest 3 Punkte in Charisma zu investieren, um einen zweiten Charakter mit dem Entgiftung Zauberspruch zu haben.

Schwerter
Name Punkte MP Beschreibung
Angriff +5 4 Die Angriffstärke bei angelegtem Schwert erhöht sich um 5
Flammenhieb 9 150% Schaden, ausser bei feuerresistenten Gegnern
Angriff +10 15 Die Angriffstärke bei angelegtem Schwert erhöht sich um 10
Metallhieb 22 Bei Metall-Monstern höhere Trefferchance und 1-2 Punkte Schaden
Angriff +20 30 Die Angriffstärke bei angelegtem Schwert erhöht sich um 20
Falkenhieb 40 Zwei Angriffe mit 75% des Normalschadens
Kritischer Treffer 52 Bei angelegtem Schwert höhere Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer
Heilungshieb 66 4 125% Schaden, sowie vom Schaden abhängige Heilung für den Helden
Angriff +25 82 Die Angriffstärke bei angelegtem Schwert erhöht sich um 25
Blitzgewitter 100 25 Starker Angriff auf alle Gegner
Bögen
Name Punkte MP Beschreibung
Schlummerpfeil 6 2 Angriff und Versuch, den Gegner zum Einschlafen zu Bringen
Cherubimpfeil 18 Normaler angriff, bei dem Angelo ein paar MP des Gegners bekommt
Nadelschuß 25 1 Angriff und Versuch, den Gegner sofort zu töten
Angriff +10 32 Die Angriffstärke bei angelegtem Bogen erhöht sich um 10
Multischuß 44 4 3-4 schwächere Angriffe auf zufällige gewählte Gegner
Kritischer Treffer 59 Bei angelegtem Bogen höhere Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer
Seraphenpfeil 66 Bessere Version des Cherubimpfeils
Angriff +25 76 Die Angriffstärke bei angelegtem Bogen erhöht sich um 25
Schimmender Schuß 88 10 Angriff auf alle Gegner
Nadelregen 100 1 4 Nadelschüße auf zufällig gewählte Gegner
Stäbe
Name Punkte MP Beschreibung
Fata Morgana 3 5 Gegner verfehlen ihre Treffer häufiger (Gegnergruppe, Zauber)
Ätsch 6 3 Gegnergruppe wird am Wirken von Zaubersprüchen gehindert (Zauber)
Boing 9 4 Sprüche prallen ab und treffen der Wirker (auch die der eigenen Party, Zauber)
Magieentzug 12 Magie von einem Gegner “klauen”
MP +20 28 Die maximale MP bei angelegtem Stab erhöht sich um 20
Äskalupstab 48 Mittelheilung, nur kein Zauber und kein MP-Verbrauch
Schwuppdiwupp 56 15 Möglichkeit, alle Gegner sofort zu töten
Energieschub 65 6 Angriffskraft eines Partymitglieds wird verdoppelt
MP +50 80 Die maximale MP bei angelegtem Stab erhöht sich um 50
MP Heilung 70 Bei angeletem Stab werden MP im Kampf wieder aufgefüllt
Faustkampf
Name Punkte MP Beschreibung
Angriff +7 7 Die Angriffstärke ohne Waffen erhöht sich um 7
Flinkheit +10 14 Die Flinkheit ohne angeleter Waffe erhöht sich um 10
Ausweichen 21 Ohne angelegter Waffe höhere Wahrscheinlichkeit für Ausweichen
Angriff +15 28 Die Angriffstärke ohne Waffen erhöht sich um 15
Furchtbare Faust 35 2 150% Schaden (Konzentrationsunabhängig)
Erntemond 42 6 Greift alle Gegner schwächer an
Kritischer Treffer 54 Ohne Waffen höhere Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer
Abwehrchampion 68 Noch weniger Schaden bei Abwehr
Angriff +40 82 Die Angriffstärke ohne Waffen erhöht sich um 40
Wundermond 100 6 Greift alle Gegner an, und heilt etwas LP
Charisma
Name Punkte MP Beschreibung
Entgiftung 3 2 Heilt Vergiftungen
Wirrwarr 7 5 Versuch, eine Gegnergruppe zu verwirren
Zynisches Gelächter 13 3 Die Konzentration eines Gegners wird auf 0 reduziert
Engelsblick 19 4 Schwacher Angriff und Versuch, einen Gegner zu paralysieren
Göttlicher Beistand 48 6 Versuch, eine Gegnergruppe besonders anfällig auf Sprüche zu machen
Tanzbann 39 4 Hindert Gegner am Tanzen
Kaltes Kichern 52 3 Bessere Version von Zynisches Lachen
Tohuwabohu 66 10 Versuch, alle Gegner zu verwirren
Betörender Blick 81 4 Bessere Variante von Engelsblick
Perlentor 100 20 Starker Angriff auf eine Gegnergruppe
Dragon Quest

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