Mit dem Talentsystem haben die Entwickler — verglichen mit den Klassensystemen aus den beiden Vorgängern — eine eher konservative Art und Weise der Fähigkeitenerlernung ins Spiel gebracht: Im Grunde handelt es sich dabei um ein klassisches Learning-by-Level, dass nur durch den Umstand verfeinert wird, dass der Spieler selbst entscheiden kann, aus welchen Talentgruppen er seine Fähigkeiten lernt.
Darüberhinaus hat das Spiel einen Mechanismus, der verhindert, dass eine gewisse Talentkategorie übertrainiert wird. So hängt die maximal verteilbare Punktanzahl vom Level des Charakters ab. Man ist also gezwungen, nach einiger Zeit auf eine andere Talentgruppe umzusteigen.
Die hier angeführten Listen sollen euch einen Überblick über die möglichen Talente eurer Charaktere liefern, sowie einige Empfehlungen für den Spielverlauf. Die Trainingswege in den Empfehlungen wurden auch im Lösungsweg verwendet.
Solltet ihr die Liste während des Spiels nicht zur Hand haben, gibt euch auch die Talentlady in Port Prospect bzw. in der Kirche am Meer Informationen über den aktuellen Stand eures Trainings.
Talente
Der Held
Schwerter sollten auf jeden Fall vollständig trainiert werden, da die Talente dieser Gruppe für Bosskämpfe unverzichtbar sind. Zu Beginn sollte auch auf die Courage Gruppe geachtet werden. Mit 8 Punkten bekommt man so ziemlich bald den Teleportationszauber, der viele lange Reisen und Chimärenflügel spart. In weiterer Folge sind auch Talente wie MP 75% oder Megaheilung nicht zu verachten. Werden Courage und Schwert vollständig trainiert, ändert sich darüberhinaus der Gigahieb des Helden zum mächtigeren Gigaschlitzer.
Für eine zweite Waffenkategorie sollte man sich für Bumerange entscheiden, die man in der Anfangsphase, wo immer sehr starke Bumerange zur Verfügung stehen, bis 25 (Angriff +10) trainieren soll, und nach Courage und Schwert weitertrainiert. Speer und Faustkampf können ruhig vernachlässigt werden — Speer-Talente sind zwar ganz nett, aber mit guten Bumerang und Schwert Talenten kommt man eher weiter. Faustkampf ist sowieso nur etwas für spezielle Spielweisen.
Also: Courage bis 8, Bumerang bis 25, danach Schwert und Courage parallel weitertrainieren, allerdings mit mehr Gewicht auf Schwerttalente. Sind beide auf 100, Bumerange weitertrainieren.
Schwerter
Name
Punkte
MP
Beschreibung
Angriff +5
4
–
Die Angriffstärke bei angelegtem Schwert erhöht sich um 5
Drachenhieb
9
–
150% Schaden bei Drachengegnern
Flammenhieb
15
–
150% Schaden, ausser bei feuerresistenten Gegnern
Angriff +10
22
–
Die Angriffstärke bei angelegtem Schwert erhöht sich um 10
Metallhieb
30
–
Bei Metall-Monstern höhere Trefferchance und 1-2 Punkte Schaden
Kritischer Treffer
40
–
Bei angelegtem Schwert höhere Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer
Falkenhieb
52
–
Zwei Angriffe mit 75% des Normalschadens
Angriff +25
66
–
Die Angriffstärke bei angelegtem Schwert erhöht sich um 25
Heilungshieb
82
4
125% Schaden, sowie vom Schaden abhängige Heilung für den Helden
Gigahieb
100
20
Starker Angriff auf eine Gegnergruppe
Speere
Name
Punkte
MP
Beschreibung
Angriff +5
3
–
Die Angriffstärke bei angelegtem Speer erhöht sich um 5
Merkurstoß
7
–
Schwächerer Angriff, aber als erster in der Runde
Donnerstoß
12
3
Höhere Wahrscheinlichkeit für einen kritischen Treffer, wenn überhaupt
Angriff +10
18
–
Die Angriffstärke bei angelegtem Speer erhöht sich um 10
Stoßwirbel
25
4
3-4 schwächere Stöße auf zufällige gewählte Gegner
Kritischer Treffer
34
–
Bei angelegtem Speer höhere Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer
Kreisfeger
45
–
Gruppenangriff
Blitzschlag
59
–
Wenn ein Treffer, mit Sicherheit kritischer Treffer
Angriff +25
77
–
Die Angriffstärke bei angelegtem Speer erhöht sich um 25
Gigahieb
100
25
Starker Angriff auf alle Gegner
Bumerange
Name
Punkte
MP
Beschreibung
Überkreuzwurf
6
2
Der erste Gegner wird ein zweites Mal, schwächer, getroffen
Angriff +5
12
–
Die Angriffstärke bei angelegtem Bumerang erhöht sich um 5
Energiewurf
18
4
Etwas schwächerer Angriff, allerdings nicht abnehmend
Angriff +10
25
–
Die Angriffstärke bei angelegtem Bumerang erhöht sich um 10
Feuervogelwurf
32
6
Konstanter Angriff, ca. 40 LP Schaden
Angriff +15
40
–
Die Angriffstärke bei angelegtem Bumerang erhöht sich um 15
Superwurf
52
4
Stärkerer Energiewurf
Angriff +20
66
–
Die Angriffstärke bei angelegtem Bumerang erhöht sich um 20
Sternhagelwurf
82
8
Konstanter Angriff, ca. 80 LP Schaden
Gigawurf
100
15
Sehr starker Angriff auf einen Gegner
Faustkampf
Name
Punkte
MP
Beschreibung
Angriff +5
4
–
Die Angriffstärke ohne Waffen erhöht sich um 5
Abwehrchampion
11
–
Noch weniger Schaden bei Abwehr
Steinschleuder
17
–
Gruppenangriff
Furchtbare Faust
24
2
150% Schaden (Konzentrationsunabhängig)
Angriff +20
33
–
Die Angriffstärke ohne Waffen erhöht sich um 20
Dünne Luft
42
2
Angriff auf alle Gegner
Kritischer Treffer
52
–
Ohne Waffen höhere Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer
Faustwirbel
70
–
3-4 schwächere Attacken auf zufällige gewählte Gegner
Felsenwurf
82
4
Starker Angriff auf alle Gegner
Angriff +50
100
–
Die Angriffstärke ohne Waffen erhöht sich um 50
Courage
Name
Punkte
MP
Beschreibung
Teleportation
8
1
Bringt euch zu bereits besuchten Orten zurück
Dingdong
16
2
Weckt eingeschlafene Charaktere auf
Heilige Schutzaura
28
4
Eine Zeit lang keine Zufallskämpfe gegen schwache Gegner
Ätsch
40
3
Sperrt Gegnermagie
Zack
48
6
Blitzangriff auf alle Gegner
MP 75%
56
–
Sprüche brauchen 75% der eigentlichen MP
Kamikaze
70
1
Der Held opfert sich für einen verherrenden Schlag gegen alle Gegner
Megaheilung
82
36
LP aller Charaktere werden vollständig geheilt
MP 50%
90
–
Sprüche brauchen 50% der eigentlichen MP
Zickzack
100
15
Starker Blitzangriff auf alle Gegner
Yangus
Axt ist Pflicht. Die Talente, die Yangus so erlernt sind oft unverzichtbar fürs Spiel, vor allem Scharfrichter, der bei Level-Up Runden bei Metallschleim-Gegnern sehr von Bedeutung ist. Darüber hinaus kann man sich in der Mitte des Spiels sehr starke Äxte mixen, so dass man auch hier geldmässig kein Problem haben sollte.
Für die zweite Gruppe würde ich Keulen und Humanität vorschlagen, wobei es jedem selbst überlassen ist, ob er lieber seine Äxte ab und zu durch Keulen ersetzen möchte, oder er lieber mit Megastärkung und Mittelheilung Angelo und dem Helden bei Bosskämpfen unter die Arme greifen möchte. Für die Anfangsphase sollten auf jeden Fall 10-22 Punkte in Humanität investiert werden, so hat Yangus bei den ersten Bosskämpfen auch eine Heilmöglichkeit, und mit Pfiff ist das Hochleveln etwas einfacher.
Äxte
Name
Punkte
MP
Beschreibung
Helmspalter
6
–
Angriff mit möglicher Abwehrsenkung
Angriff +5
12
–
Die Angriffstärke bei angelegter Axt erhöht sich um 5
Teufelsbeil
19
3
Höhere Wahrscheinlichkeit für einen kritischen Treffer, wenn überhaupt
Kritischer Treffer
26
–
Bei angelegter Axt höhere Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer
Angriff +10
34
–
Die Angriffstärke bei angelegter Axt erhöht sich um 10
Axt der Angst
42
2
Starkr Angriff, der möglicherweise einen Gegner in Angst versetzt
Axt des Bösen
54
–
Angriff auf eine Gegnergruppe
Scharfrichter
66
3
Wenn Treffer, kritischer Treffer (ersetzt Teufelsbeil)
Angriff +20
82
–
Die Angriffstärke bei angelegtem Schwert erhöht sich um 20
Typhoeus’ Metzelbeil
100
6
Sehr starker Angriff auf einen Gegner
Keulen
Name
Punkte
MP
Beschreibung
Angriff +5
9
–
Die Angriffstärke bei angelegter Keule erhöht sich um 5
Herzensbrecher
19
2
Möglichkeit, dass ein Gegner eine Runde aussetzt
Pfennigfuchser
25
2
Klaut Geld, wenn der Gegner nicht durch den Angriff stirbt
Monstermanscher
32
3
Noch stärkerer Angriff auf Monster der Material-Familie
Angriff +10
48
–
Die Angriffstärke bei angelegter Keule erhöht sich um 10
Kritischer Treffer
59
–
Bei angelegter Keule höhere Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer
Schädelbrecher
71
2
Stärkere Variante von Herzensbrecher
Angriff +25
82
–
Die Angriffstärke bei angelegter Axt erhöht sich um 25
Goldrausch
93
–
Stärkere Variante von Pfennigfuchser, mit höherem Schaden
Teufelsaustreiber
100
5
Sehr starker Angriff gegen Dämonen, starker Angriff gegen Material-Familie
Sensen
Name
Punkte
MP
Beschreibung
Angriff +5
12
–
Die Angriffstärke bei angelegter Sense erhöht sich um 5
Stehlsichel
22
–
Ein Gegner wird bestohlen, sofern er nicht durch den Angriff stirbt
Windsichel
32
–
Starker Windangriff
Angriff +10
42
–
Die Angriffstärke bei angelegter Sense erhöht sich um 10
Sensenmann
50
3
Gruppenangriff, mit der Möglichkeit, Gegner sofort zu töten
Kritischer Treffer
60
–
Mit angelegter Sense höhere Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer
Edelstehlsichel
70
0
Bessere Variante von Stehlsichel
Angriff +25
80
–
Die Angriffstärke bei angelegter Sense erhöht sich um 25
Hadenssense
90
3
Stärkere Variante von Sensenmann
Urknall
100
30
Sehr starker Angriff auf alle Gegner
Faustkampf
Name
Punkte
MP
Beschreibung
Angriff +5
3
–
Die Angriffstärke ohne Waffen erhöht sich um 5
Flinkheit +10
7
–
Die Flinkheit ohne angeleter Waffe erhöht sich um 10
Furchtbare Faust
12
2
150% Schaden (Konzentrationsunabhängig)
Kritischer Treffer
18
–
Ohne Waffen höhere Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer
Angriff +20
25
–
Die Angriffstärke ohne Waffen erhöht sich um 20
Schleicher
33
4
Niedrigere Rate an Zufallsbegegnungen
Dünne Luft
42
2
Angriff auf alle Gegner
Faustwirbel
60
–
3-4 schwächere Attacken auf zufällige gewählte Gegner
Angriff +45
77
–
Die Angriffstärke ohne Waffen erhöht sich um 50
Felsenwurf
100
4
Starker Angriff auf alle Gegner
Humanität
Name
Punkte
MP
Beschreibung
Pfiff
4
–
Sofortiger Kampf
Heilung
10
2
Heilt zwischen 30-40 LP bei einem Charakter
Spürnase
16
–
Yangus sucht die Anzahl an Schätzen in einem Bereich (nicht Weltkarte)
Kriegsschrei
22
–
Versuch, eine Gegnergruppe zu schockieren
Magie teilen
32
–
Yangus gibt ein paar seiner MP an einen anderer Charakter
Megastärkung
42
3
Die Verteidigung der Gruppe wird erhöht
Unterhosentanz
55
–
Versuch, alle Gegner eine Runde aussetzen zu lassen
Mittelheilung
68
3
Heilt zwischen 70-80 LP bei einem Charakter
Einer für alle
82
alle
Yangus opfert sich um alle anderern Charaktere mit voller LP wiederzubeleben
Armee der Alten
100
15
König Trode und eine Armee der Alten treffen 4x zufällige Gegner
Jessica
Spieler, die im Vorgänger den Hustle Dance mochten, sollten unbedingt Sex-Appeal trainieren, da mit Muntermacher diese Fähigkeit auch in achten Teil enthalten ist. So wird Jessica in der späteren Spielphase euer Hauptheiler (davon abgesehen, dass die anderen Skills auch ganz brauchbar sind). Ansonsten sollten Peitschen bis 23 trainiert werden, da der Zwillingsdrachen schon ab und zu einen Bosskampf entscheiden kann.
Neben Sex-Appeal und Peitschen empfiehlt sich sehr die Stäbe zu trainieren, da so Jessica neben ihren starken Angriffszaubern auch noch Unterstützungszauber lernt, und mit MP Heilung und erhöhtem MP Maximum Jessica zur Mega-Magie-Kanone wird. Deshalb gilt: Peitschen auf 23 trainieren, dann parallel Sex-Appeal und Stäbe, wobei die Gewichtung je nach Gusto zu legen ist, auf jeden Fall sollte eines voll trainiert werden.
Messer und Faustkampf kann man getrost außer Acht lassen.
Messer
Name
Punkte
MP
Beschreibung
Angriff +5
4
–
Die Angriffstärke bei angelegtem Messer erhöht sich um 5
Giftdolch
9
3
Angriff mit dem Versuch, einen Gegner zu vergiften
Angriff +10
15
–
Die Angriffstärke bei angelegtem Schwert erhöht sich um 10
Meuchelmörder
22
8
Angriff mit dem Versuch, einen Gegner zu töten
Schwerter
30
–
Jessica kann manche Schwerter ausrüsten
Kritischer Treffer
40
–
Bei angelegtem Messer/Schwert höhere Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer
Angriff +20
52
–
Die Angriffstärke bei angelegtem Messer/Schwert erhöht sich um 20
Giftschwert
66
3
Bessere Variante von Giftdolch
Angriff +30
82
–
Die Angriffstärke bei angelegtem Messer/Schwert erhöht sich um 30
Plötlicher Tod
100
8
Stärkere Variante von Meuchelmörder
Peitschen
Name
Punkte
MP
Beschreibung
Angriff +5
5
–
Die Angriffstärke bei angelegter Peitsche erhöht sich um 5
Peitschenhieb
10
4
Angriff, mit dem Versuch einen Gegner zu paralysieren
Angriff +10
16
–
Die Angriffstärke bei angelegter Peitscheerhöht sich um 10
Zwillingsdrachen
23
3
Zweifacher Angriff auf einen Gegner, oder zwei starke Angriffe innerhalb einer Gegnergruppe
Reizender Riemen
32
2
Entzieht dem Gegner Lebenspunkte während eines Angriffs
Angriff +15
43
–
Die Angriffstärke bei angelegter Peitsche erhöht sich um 15
Hiebe der Liebe
55
4
Bessere Variante von Peitschenhieb
Angriff +25
68
–
Die Angriffstärke bei angelegter Peitsche erhöht sich um 25
Peitsche der Königin
82
–
Stärkere Variante von Reizender Riemen
Schlangenbiss
100
8
Starker Angriff auf eine Gegnergruppe
Stäbe
Name
Punkte
MP
Beschreibung
Beschleunigung
3
3
Die Flinkheit der Party wird erhöht. Maximum ist 999 (Zauber)
Megaschwächung
7
4
Die Verteidigung einer Gegnergruppe wird gesenkt (Zauber)
MP +20
13
–
Die maximale MP bei angelegtem Stab erhöht sich um 20
Boing
21
4
Sprüche prallen ab und treffen der Wirker (auch die der eigenen Party, Zauber)
Magische Barriere
32
3
Zaubersprüche haben weniger Schaden
MP +50
44
–
Die maximale MP bei angelegtem Stab erhöht sich um 50
Äskalupstab
57
–
Mittelheilung, nur kein Zauber und kein MP-Verbrauch
MP Heilung
70
–
Bei angeletem Stab werden MP im Kampf wieder aufgefüllt
MP +100
84
–
Die maximale MP bei angelegtem Stab erhöht sich um 100
Wiedergeburt
100
15
Toter Charakter wird mit voller LP wiederbelebt
Faustkampf
Name
Punkte
MP
Beschreibung
Angriff +5
5
–
Die Angriffstärke ohne Waffen erhöht sich um 5
Angriff +10
13
–
Die Angriffstärke ohne Waffen erhöht sich um 10
Steinschleuder
19
–
Gruppenangriff
Kritischer Treffer
28
–
Ohne Waffen höhere Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer
Angriff +20
35
–
Die Angriffstärke ohne Waffen erhöht sich um 20
Erntemond
45
6
Greift alle Gegner schwächer an
Ausweichen
52
–
Ohne angelegter Waffe höhere Wahrscheinlichkeit für Ausweichen
Dünne Luft
68
2
Angriff auf alle Gegner
Angriff +35
85
–
Die Angriffstärke ohne Waffen erhöht sich um 35
Magieexplosion
100
alle
Alle MP werden verbraucht und als Schaden bei allen Gegner verbucht (pro MP 2 LP)
Sex-Appeal
Name
Punkte
MP
Beschreibung
Handkuss
8
–
Angriff mit der Möglichkeit, dass der Gegner eine Runde aussetzt
Sexy
18
–
Gegner starren Jessica oft an, anstatt anzugreifen (nicht einsetzbar, dauernd aktiv)
Wirrwarr
26
5
Versuch, eine Gegnergruppe zu verwirren
Oh La La
38
–
Traumhafter Versuch, einen Gegner eine Runde aussetzen zu lassen
Hüftwackler
48
–
Stärkerer Angriff auf einen Gegner
Hexenschuss
54
3
Stärkerer Angriff mit der Möglichkeit, dass ein Gegner verwirrt wird
Schnarch
68
8
Versuch, eine Gegnergruppe zum Einschlafen zu bringen
Sehr sexy
78
–
Gegner starren Jessica nun öfter an (nicht einsetzbar, dauernd aktiv)
Rosa Tornado
88
5
Starker Angriff auf eine Gegnergruppe
Muntermacher
100
–
Multiheilung ohne MP Verbrauch
Angelo
Angelo ist schwer. Sein Training hängt sehr vom persönlichen Geschmack ab. Wer aus Jessica mit Stab und Sex-Appeal eine Magiemaschine macht, kann Angelo Schwert und Bogen lernen lassen, um ihn zu einem ähnlich guten Kämpfer wie den Helden zu machen. Wer ihn allerdings gerne lieber als Magier haben will, sollte Stab und Charisma lernen. Faustkampf lassen wir wieder einmal außen vor.
In dem Lösungsweg auf dieser Seite wurde rein Bogen und Schwert trainiert, allerdings empfiehlt es sich, zumindest 3 Punkte in Charisma zu investieren, um einen zweiten Charakter mit dem Entgiftung Zauberspruch zu haben.
Schwerter
Name
Punkte
MP
Beschreibung
Angriff +5
4
–
Die Angriffstärke bei angelegtem Schwert erhöht sich um 5
Flammenhieb
9
–
150% Schaden, ausser bei feuerresistenten Gegnern
Angriff +10
15
–
Die Angriffstärke bei angelegtem Schwert erhöht sich um 10
Metallhieb
22
–
Bei Metall-Monstern höhere Trefferchance und 1-2 Punkte Schaden
Angriff +20
30
–
Die Angriffstärke bei angelegtem Schwert erhöht sich um 20
Falkenhieb
40
–
Zwei Angriffe mit 75% des Normalschadens
Kritischer Treffer
52
–
Bei angelegtem Schwert höhere Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer
Heilungshieb
66
4
125% Schaden, sowie vom Schaden abhängige Heilung für den Helden
Angriff +25
82
–
Die Angriffstärke bei angelegtem Schwert erhöht sich um 25
Blitzgewitter
100
25
Starker Angriff auf alle Gegner
Bögen
Name
Punkte
MP
Beschreibung
Schlummerpfeil
6
2
Angriff und Versuch, den Gegner zum Einschlafen zu Bringen
Cherubimpfeil
18
–
Normaler angriff, bei dem Angelo ein paar MP des Gegners bekommt
Nadelschuß
25
1
Angriff und Versuch, den Gegner sofort zu töten
Angriff +10
32
–
Die Angriffstärke bei angelegtem Bogen erhöht sich um 10
Multischuß
44
4
3-4 schwächere Angriffe auf zufällige gewählte Gegner
Kritischer Treffer
59
–
Bei angelegtem Bogen höhere Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer
Seraphenpfeil
66
–
Bessere Version des Cherubimpfeils
Angriff +25
76
–
Die Angriffstärke bei angelegtem Bogen erhöht sich um 25
Schimmender Schuß
88
10
Angriff auf alle Gegner
Nadelregen
100
1
4 Nadelschüße auf zufällig gewählte Gegner
Stäbe
Name
Punkte
MP
Beschreibung
Fata Morgana
3
5
Gegner verfehlen ihre Treffer häufiger (Gegnergruppe, Zauber)
Ätsch
6
3
Gegnergruppe wird am Wirken von Zaubersprüchen gehindert (Zauber)
Boing
9
4
Sprüche prallen ab und treffen der Wirker (auch die der eigenen Party, Zauber)
Magieentzug
12
–
Magie von einem Gegner “klauen”
MP +20
28
–
Die maximale MP bei angelegtem Stab erhöht sich um 20
Äskalupstab
48
–
Mittelheilung, nur kein Zauber und kein MP-Verbrauch
Schwuppdiwupp
56
15
Möglichkeit, alle Gegner sofort zu töten
Energieschub
65
6
Angriffskraft eines Partymitglieds wird verdoppelt
MP +50
80
–
Die maximale MP bei angelegtem Stab erhöht sich um 50
MP Heilung
70
–
Bei angeletem Stab werden MP im Kampf wieder aufgefüllt
Faustkampf
Name
Punkte
MP
Beschreibung
Angriff +7
7
–
Die Angriffstärke ohne Waffen erhöht sich um 7
Flinkheit +10
14
–
Die Flinkheit ohne angeleter Waffe erhöht sich um 10
Ausweichen
21
–
Ohne angelegter Waffe höhere Wahrscheinlichkeit für Ausweichen
Angriff +15
28
–
Die Angriffstärke ohne Waffen erhöht sich um 15
Furchtbare Faust
35
2
150% Schaden (Konzentrationsunabhängig)
Erntemond
42
6
Greift alle Gegner schwächer an
Kritischer Treffer
54
–
Ohne Waffen höhere Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer
Abwehrchampion
68
–
Noch weniger Schaden bei Abwehr
Angriff +40
82
–
Die Angriffstärke ohne Waffen erhöht sich um 40
Wundermond
100
6
Greift alle Gegner an, und heilt etwas LP
Charisma
Name
Punkte
MP
Beschreibung
Entgiftung
3
2
Heilt Vergiftungen
Wirrwarr
7
5
Versuch, eine Gegnergruppe zu verwirren
Zynisches Gelächter
13
3
Die Konzentration eines Gegners wird auf 0 reduziert
Engelsblick
19
4
Schwacher Angriff und Versuch, einen Gegner zu paralysieren
Göttlicher Beistand
48
6
Versuch, eine Gegnergruppe besonders anfällig auf Sprüche zu machen
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