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Final Fantasy XIV: Die Rolle des Beschützers – Eine Einführung ins Tanken

Dies ist ein allgemeiner Tanking-Guide und geht daher nicht ins Detail, wie man jeden einzelnen der drei Tank-Jobs spielt. Viel mehr soll ein Eindruck vermittelt werden, was beim Tanken zu beachten gilt und welche Jobs es dafür gibt.

Aufgabe der Rolle

Im deutschen Client wird die Rolle Beschützer genannt. Im allgemeinen Jargon nennt man diese Tank. In Final Fantasy XIV gibt es drei davon; Paladin, Krieger und Dunkelritter. Die Aufgabe ist, die Aufmerksamkeit der Monster auf sich ziehen, indem man Feindseligkeit aufbaut. Die Tanks sind bestens durch Fertigkeiten dafür ausgerüstet, diese Aufmerksamkeit auch zu überleben.

Die drei Tanks: Die Qual der Wahl

Paladin: Der Ritter in strahlender Rüstung (beginnend mit Gladiator)

Der Paladin ist der klassische Tank. Ausgerüstet mit Einhandschwert macht er nicht sehr viel Schaden, aber dank seines Schildes hat er automatische Mitigation (zur Mitigation gibt es später mehr). Er hat sehr viele Skills mit denen er seinen erhaltenen Schaden reduzieren kann.

Vorteile:
+ Hat viele Fertigkeiten, um erlittenen Schaden zu verringern
+ Hat das für die Heiler am leichtesten managebaren „Oh Shit“-Talent
+ Ist der einsteigerfreundlichste Tank
+ Entlastet durch Klemenz und Heiliger Quell die Heiler
+ Sein Stun hat keine Abklingzeit, wodurch er mehrere Gegner nacheinander betäuben kann.
+ Auf Stufe 20 erzeugt Blitzlicht nicht nur viel Feindseligkeit, bekommt sondern auch einen Blend-Effekt, wodurch gerade bei einer Gegnergruppe viele Angriffe von denen verfehlen.

Nachteile:
– Hat nicht viele Fertigkeiten gegen magischen Schaden (soll aber zu Stormblood „behoben“ werden)
– Macht von allen drei Tanks den geringsten Schaden
– Klemenz ist innerhalb der globalen Abklingzeit und unterbricht die Rotation dadurch

Krieger: Durch die Wut gestärkt (beginnend mit Marodeur)

Der Krieger kämpft mit seiner Zweihandaxt und macht von allen drei Tanks den meisten Schaden. Er steht vorne und ist der Fels in der Brandung. Nicht nur sein Schadenspotential sorgt für Begeisterung beim Spieler, sondern auch die Überlebensfertigkeiten, über die er verfügt.

Vorteile:
+ Er macht viel Schaden für einen Tank. Wenn man die Bossmechaniken gut kennt, kann man durch einen geschickten Haltungswechsel sogar sehr viel Schaden machen.
+ Er hat gute Selbstheilung, die innerhalb der Rotation auch benutzt wird.
+ Der Wechsel der Haltung läuft fließend. Es gibt zwar eine geteilte Abklingzeit von zehn Sekunden, aber das fällt nicht ins Gewicht.
+ Er kann sehr gut Feindseligkeit gegenüber einem Gegner aufbauen.

Nachteile:
– Beim Tanken von Gruppen ist er mehr oder weniger von Blitzlicht vom Paladin als Cross-Skill abhängig, da Kahlrodung sonst zu sehr in die TP-Kosten geht
– Von allen drei Tanks verliert er am schnellsten TP in einem langen Kampf.
– Sein Oh-Shit!-Talent macht ihn kurz bewegungsunfähig
– Er ist anfälliger für Fehler als der Paladin

Dunkelritter: Dunkelheit zum Schutz

Der Dunkelritter schwingt sein Zweihandschwert und lässt die Gegner teilhaben an der Dunkelheit, die ihn selbst umgibt. Er kann viele Magiepunkte investieren, um seine Angriffe noch potenter zu machen.

Vorteile:
+ Da er für viele Fertigkeiten MP braucht, läuft er seltener in Gefahr, Out of TP zu gehen
+ Er ist ein Nischenjob. Der DRK kann gut als Maintank und Offtank fungieren
+ Der Dunkelritter hatte gute Schadensmitigation gegenüber magischen Schaden.
+ Er verfügt über vier Flächenfertigkeiten, wodurch er gut gegen mehrere Gegner gleichzeitig Feindseligkeit aufbauen kann

Nachteile:
+ Für Einsteiger ist es nicht leicht, die MP zu managen, um ihn effektiv zu spielen.
+ Sein Oh-Shit-Talentbenötigt aufmerksame Heiler, da man nach dem entgangenen Tod die Menge an maximalen Lebenspunkten geheilt bekommen muss.
+ Er ist anfälliger für Fehler als der Paladin
+ Wenn Dunkle Seite nicht aktiv ist, fällt er im Schaden.

Feindseligkeit: Dabei sind wir doch so freundlich und fluffig?

Eins der wichtigsten Sachen, worauf Ihr als Tank achten müsst. Feindseligkeit, auch oft Aggro genannt, bestimmt, wen die Gegner angreifen, also wer die meiste Aufmerksamkeit von denen auf sich zieht. Dies kann durch Schaden, Heilung und Feindseligkeitsboni beeinflusst werden. Es wird eigentlich immer der angegriffen, dessen Wert zur Zeit am höchsten ist. Das Spiel zeigt es im Gruppenfenster durch den Balken, der am unteren Rand der Job-Symbole jedes Spielers angezeigt wird. Ist er voll, hat man den höchsten Wert.

Jeder der drei Tanks hat eine Tank-Haltung und eine Feindseligkeit-Kombination mit denen er dafür sorgt, dass er an der Spitze der Aufmerksamkeit ist, wenn er es sein soll.

Tank-Haltungen:

Alle drei haben eine Tank-Haltung. Diese erhöht die generierte Bedrohung, macht den Charakter widerstandsfähiger und reduziert den ausgeteilten Schaden.

Job Paladin Krieger Dunkelritter
Haltung

Schild Eid

Verteidiger

Zähigkeit

Widerstandsfähigkeit 20% weniger erlittener Schaden 25% mehr Lebenspunkte und erhaltene Heilmagie um 20% wirksamer 20% weniger erlittener Schaden
Präzision und Feindseligkeit 5% mehr Präzision und erzeugte Feindseligkeit wird erhöht
Reduzierter ausgeteilter Schaden 15% 25% 20%

Die Feindseligkeit-Kombination:

Alle drei Tanks haben eine Kombination, um Feindseligkeit bei den Gegner zu erhöhen

Job Paladin Krieger Dunkelritter
Starter

Vortexschnitt

Gewaltiger Hieb

Harter Schlitzer

Mitte

Schurkenschwert

Schädelspalter

Drehschlitzer

Finisher

Halones Groll

Fleischerbeil

Kraftschlitzer

 

Herausfordern: Ein absolutes Must-Have

Wenn Du vorhast, einen Tank zu spielen im Endgame-Bereich, dann wirst Du nicht darum kommen, den Gladiator auf 22 zu spielen. Denn dort bekommt er Herausfordern. Nutzt man diesen Skill, hat man sofort den höchsten Feindseligkeitswert um +1 zum Nächsthöheren. Wichtig ist nur, dass du dich darauf vorbereitest, Herausfordern zu nutzen, denn es kann schnell jemand anders den Wert wieder höher als Du haben.

Um nach Nutzen von Herausfordern weiterhin Aggro zu haben, solltest Du zwei Dinge bereit haben. Zu Einem sollte Deine Tank-Haltung aktiv sein, zum Anderen solltest Du deine Feinseligkeits-Kombination soweit haben, dass Du am besten gleich deinen Finisher raushauen kannst. Herausfordern ist außerhalb des sogenannten Global Cooldowns, welcher in FFXIV 2,5 Sekunden beträgt. Das bedeutet, dass Du Herausfordern auch benutzen kannst, wenn gerade eine andere Fertigkeit benutzt wurde, ohne vorher diese 2,5 Sekunden gewartet haben zu müssen.

Natürlich gibt es auch Boss-Mechaniken, wo das nicht relevant ist. Dennoch ist es gut, wenn Du dich damit auseinander gesetzt hast.

Feindseligkeit-Management in Gruppen

In Inhalten sind gerade die Wege zu den Bossen mit Gegnergruppen gespickt und manche Bosse haben sogar Gruppen von Schergen, die ihnen in Kampf zur Hilfe eilen. Daher ist es auch wichtig, zu wissen, wie man als Tank die Feindseligkeit gegenüber mehreren Widersachern aufbaut. Dafür gibt es zwei Wege.

Der erste ist ein ziemlich simpler. Früh bekommen alle drei Tanks einen Flächenschaden-Skill. Der Paladin hat Blitzlicht, der Krieger Kahlrodung und der Dunkelritter Entfesselung. Während Blitzlicht und Enfesselung im 360° Winkel um den Tank herum trifft, trifft Kahlrodung nur in Fächerform.

Job
Paladin
Krieger
Dunkelritter
Skill Blitzlicht

Kahlrodung

Entfesselung

Vorteil Hat einen 360° Winkel und auf Stufe 20 kommt ein Blendeffekt hinzu Macht Schaden Macht Schaden und hat einen 360° Winkel
Nachteil Macht keinen Schaden Trifft nur in einem fächerförmigen Bereich in Richtung des anvisierten Gegners Macht weniger Schaden als Kahlrodung

 

Die andere Weg ist, dass man seine Feindseligkeits-Kombination auf abwechselnde Ziele benutzt. Entweder alle drei Fertigkeiten auf jeden Gegner nacheinander oder die ersten beiden auf einem und dann den dritten auf den nächsten. Als Tank ist es nicht deine Aufgabe, die Gegner nacheinander runter zu hauen, sondern den Schadensausteilern die Möglichkeit zu geben, einfach nur ihre Rotation zu nutzen und somit schnell die Gegner zu besiegen.

Schadens-Mitigation

Schadens-Mitigation bedeutet, dass man weniger Schaden durch passive und aktive Fertigkeiten erhält. Schon die Tank-Haltung mitigiert etwas Schaden. Dazu kommt noch der Parade-Wert und das Blocken von dem Paladin. Doch hat man Talente, die den erlittenen Schaden ebenfalls verringern. Diese sind besonders bei sogenannten Tank-Bustern wichtig. Solche Angriffe werden von Bossen in Inhalten benutzt, um den aktiven Tank aus dem Leben zu katapultieren. Nutzt man ein defensives Talent dafür, überlebt man das meist.

In der Beschreibung der Talente steht, dass der erlittene Schaden erhöht wird, wie beim Schutzwall vom Paladin und Schattenhaut vom Dunkelritter oder dass die Verteidigung erhöht wird, wie bei der Vorsehung vom Krieger. Davon hat jeder Tank mehrere, besonders der Paladin.

Oh Shit!

Es gibt aber eine Art von defensiven Talent, auf die ich hier insbesondere eingehen möchte. Es ist das sogenannte Oh-Shit!-Talent. Dieses defensive Talent ist bei jedem der Tanks unterschiedlich, aber alle drei haben eins gemeinsam: Man kann durch die meisten gegnerischen Angriffe nicht sterben. Davon sind Mechaniken ausgeschlossen, bei denen es zu einem garantierten Wipe kommt. Ein Beispiel hierfür ist der Ifrit Kampf, wenn man die Fessel nicht rechtzeitig zerstört hat.

Warum ich es Oh-Shit!-Talent nenne, ist klar. „Oh Shit! Ein Tank ist gestorben!“ „Oh Shit! ein Heiler ist tot!“ „Oh Shit! Ich habe keinen defensiven Cooldowns mehr!“ Es finden sich viele Situationen, in denen man dieses Talent braucht und es hat eine sehr hohe Abklingzeit. Daher wird man es meistens nur einmal in einem Boss-Kampf einsetzen können. Es ist der letzte Ausweg, um noch zu überleben. Denkt daran; mit großer Macht, kommt große Verantwortung.

Hier eine kurze Tabelle zu den drei Talenten.

Job
Paladin
Krieger
Dunkelritter
Talent Heiler Boden

Holmgang

Totenerweckung

Kurze Beschreibung Man ist für zehn Sekunden gegen fast alle Attacken unverwundbar Man zieht den Gegner an sich ran und beide können sich für zehn Sekunden nicht bewegen. In der Zeit können fast alle Attacken die eigene LP nicht unter 1 bringen. Man bekommt für zehn Sekunden den Zustand Totenerweckung. Stirbt man in der Zeit, bekommt man für zehn Sekunden den Zustand Erweckter.

Während Erweckter aktiv ist, kann man durch die meisten Angriffe nicht sterben. Hat man in den 10 Sekunden nicht insgesamt LP in Höhe der Max LP bekommen, stirbt man dann doch.

Vorteil Einfach zu nutzen und man muss nicht auf viel achten Im PvP ein grandioser Skill, um einen gegnerischen Spieler rauszunehmen.

Darüber hinaus hat dieses Talent mit einer Abklingzeit von drei Minuten die kürzeste von den dreien.

Hat sogesehen die längste Dauer, in der man nicht sterben kann.
Nachteil Hat mit sieben Minuten die längste Abklingzeit Bosse können sich trotzdem bewegen, du nicht.

Hat die geringste Dauer von den dreien

Durch die benötigte Heilung kann man im Solo-Spiel das nicht zum Überleben nutzen.

Heiler müssen darauf reagieren, um Totenerweckung effektiv nutzen zu können, was aber durch Makros und/oder Voice-Chat einfach zu managen ist.

 

Zum Abschluss

Wie eingangs erwähnt soll dieser Tank-Guide erstmal einen allgemeinen Einblick liefern. Ich werde in den Guides zu den drei einzelnen Jobs weiter ins Detail gehen, doch reicht das hier beschriebene, um die ersten Schritte zu machen. Du weißt nun, wie Ihr Feindseligkeit aufgebaut und erlittener Schaden verringert wird. Natürlich gibt es gerade im Bereich der Schadens-Mitigation genaueres, aber mehr dazu zu den einzelnen Job Guides.