Hier erhaltet ihr die Zusammenfassung:
JPGames: Stormblood zeigt einige schockierende und brutale Szenen. Gibt es Szenen die im Spiel nicht auftauchen und wie wurde entscheiden was gezeigt werden darf und was nicht?
Natsuko Ishikawa: Durch die Alterseinschränkung gab es Einschränkungen, doch wollten wir uns auch nicht verstecken und brutale Szenen zeigen, da wir ja einen Krieg darstellen. Für uns war es daher auch eine Notwendigkeit diese realistisch darzustellen.
Naoki Yoshida: Durch die Vorschriften der Zensur, mussten wir bei gewissen Zwischensequenzen, die bereits fertig waren, noch einmal einige Elemente überdenken und abändern, nachdem wir diese dann auf Ethik und auf die verschiedenen Alterseinstufungssysteme der einzelnen Länder geprüft haben. Als Beispiel war dies eine Szene, in der jemand getreten wird. Hier müssen wir immer sehr Vorsichtig sein. Frau Ishikawa führte ja bereits auf, dass wie diese Szene nicht einfügen um sie einfach im Spiel zu haben oder um für Aufsehen zu sorgen. Hier wollten wie einfach sicherstellen das wir uns icht vor der Realität des Krieges verstecken. Durch einen Krieg sieht man das Menschen gewalttätig, grausam und brutal werden, all dies haben wir mit dem Szenario-Team besprochen und wir denken das wie all diese Elemente gut umgesetzt haben.
JPGames: In Europa erhielten die Spieler für die Vorbestellung von Stormblood folgende Nachricht bei den Ingame-Gegenständen: „Danke, hier sind deine Gegenstände. Wir hoffen, dies werden dir dabei helfen, alles über den Blaumagier zu vergessen.“ Heißt das, dass wir den Blaumagier nie im Spiel sehen werden?
Naoki Yoshida: [lacht] … Wer hat das geschrieben?
JPGames: Wir haben hier ein Bild von dieser Nachricht, falls sie diese sehen möchten.
Naoki Yoshida: Eventuell war, dass das Lokalisierungsteam? Das werde ich prüfen. Jeder fragte und wollte den Rotmagier und Samurai haben. Wir haben hart daran gearbeitet diese beiden Jobs ins Spiel zu implementieren und es macht mich glücklich das viele Spieler diese Jobs auch spielen. Diesen Wunsch konnten wir erfüllen, jetzt fragen uns die Spieler nach dem Blaumagier. Natürlich nehmen wir dies zur Kenntnis, doch wir denken, dass der Blaumagier nicht so spannend sein wird, die Fähigkeit Feindestechniken erlernen zu können hingegen schon. Dieses Element wird den Blaumagier interessant machen und auch sein Alleinstellungsmerkmal sein, ich denke aber offen gesagt, dass der Blaumagier kein guter Job ist um ihn in einer Party zu spielen. Angenommen in einem Dungeon wird die Fertigkeit „Mundgeruch“ eines Morbols benötigt, hat ein Blaumagier diese Fertigkeit nicht, so könnte er von der Gruppe abgelehnt werden. Der Blaumagier ist durch seine Art und Weise, wie er Monsterangriffe erlernt, interessant. Ob wir ihn in Zukunft ins Spiel implementieren werden oder können kann ich nicht sagen, die Gameplay-Erfahrung ist halt anders als dass was wir sonst in Final Fantasy XIV haben. Den Text der Nachricht könnt ihr aber vergessen!
In Know Your Game: Seit einigen Wochen ist Stormblood nun auf dem Markt. Wird bereits über eine weitere Erweiterung nachgedacht, eventuell schon für nächstes Jahr?
Naoki Yoshida: [lacht] … Nächstes Jahr ist nicht realistisch, zaubern können wir nicht. Das Hauptaugenmerk liegt jetzt erst einmal auf dem nächsten Patch 4.1. Aber ja wir sprechen schon über zukünftige Erweiterungen.
JPGames: Was die Geschichte der Ascian angeht, ist diese bereits komplett durchgeplant? Können Sie bereits sagen wie Final Fantasy XIV in vielen, vielen Jahren enden wird?
Natsuko Ishikawa: Ja, es gibt bereits Diskussionen, wie sich ihre Geschichte entwickelt und enden wird. Wir nähern uns diesem Ziel langsam. Wir betrachten dieses nun erneut, jetzt nach dem ganzen erlebten und dem positiven Feedback zu Stormblood und schauen wie wir diesen Weg anpassen können.
Naoki Yoshida: Wie wir dorthin kommen mussten wir schon etwas anpassen, das Ziel selbst ist aber immer noch da und hat sich nicht stark verändert. Wir glauben das wir deswegen momentan auch nicht voraussagen können wie es weitergehen wird.
I Know Your Game: Das erste MMORPG war Final Fantasy XI, Final Fantasy XIV bekam erst ein Reboot, Final Fantasy XV veränderte die Final Fantasy-Formel. Gibt es Pläne für ein weiteres Final Fantasy MMORPG oder wird Final Fantasy XIV stetig weiterentwickelt?
Naoki Yoshida: Die Zukunft für ein weiteres Final Fantasy MMORPG hängt von unseren CEO ab. Sollte er sich in den nächsten zwei bis drei Jahren entscheiden, werde ich darauf wohl nur „was zur Hölle“ antworten [lacht]. Denn was würde dann aus Final Fantasy XIV werden? Aktuell sind wir die einzigen die ein MMORPG im Final Fantasy Universum entwickeln können oder zu mindestens glauben wir, dass wir die geeignetsten dafür sind. Wir wollen neben Final Fantasy XIV kein weiteres MMORPG entwickeln. In der Zukunft wollen wir weiter an Final Fantasy XIV arbeiten, es gibt noch so viel was wir erschaffen wollen, es hängt halt alles davon ab ob etwas außerhalb von Final Fantasy XIV erschaffen werden soll. Ich denke aber nicht das dies sobald passieren wird.
Es gab sogar Überlegungen den Namen von Final Fantasy XIV in „World of Final Fantasy“ zu ändern, doch nun gibt es ja bereits einen Titel mit diesem Namen … [lacht].
JPGames: Die Jobs und ihr Balance wurden mit Stormblood neu designt. Wie war hier das Vorgehen? Wurde beispielweise mit den Heilern oder Tanks begonnen und danach der Rest angepasst?
Naoki Yoshida: Bevor wir überhaupt den Gedanken hatten, jeden Job zu Balancen, sahen wir uns erst alle Aktionen aller Jobs an und stellten dann fest, das sich über die Jahre ganz schön viel angesammelt hat. Durch die Erweiterung wollten wir diese reduzieren, damit haben neue Spieler die Möglichkeit diesen Job zu erlernen und es gibt Platz für neue Aktionen. Wir sahen uns also erst alle Fertigkeiten an, sahen hier nach ähnlichen und nicht so effektiven Aktionen. Danach sahen wir uns die Aktionen an, die sich mehrere Klassen teilen, an da diese bereits mit Version 1.0 genutzt wurden. Für neue Spieler waren diese ehr verwirrend und hinderlich, wollte man zum Beispiel einen Krieger spielen, musste man auch einen Gladiator nebenher Leveln um alle nötigen Fertigkeiten zu erhalten. Hier wollten wir also aufräumen und es kompakter gestalten.
Daraufhin sahen wir uns die Rollen selbst an und überlegten wie wir mit ihnen umgehen wollten, für jede musste erst ein eigenes Konzept her, erst dann konnten wir uns überhaupt erst die einzelnen Jobs ansehen.
Als Beispiel bei den Tanks, so war der Krieger bisher ehr als Off-Tank geeignet und der Paladin sowie Dunkelritter als Main-Tank. Hier wollten wir nun sicherstellen das jeder der Tanks einen Main- oder Off-Tank spielen kann, jeder Tank sollte daher eine einzigartige Gameplay-Mechanik erhalten.
Das gleiche taten wir auch für alle anderen Rollen, sodass jede hier ihr eigenes Konzept besaß. Erst jetzt sahen wir uns die Jobs im Einzelnen an, da viele Entwickler an den Jobs arbeiten war es wichtig erst Konzepte zu entwerfen, da nur so bei der Spieleausrichtung auch alle am gleichen Strang ziehen konnten. Ohne diese Konzepte würden viele einzelne Ideen herumschwirren und wir konnten damit widersprüchliche Ansätze vermeiden.
I Know Your Game: In Hamburg sprachen wir bereits über das PvP Balancing. Wäre der Final Fantasy XIV PvP-Inhalt nicht eine gute eSport-Disziplin?
Naoki Yoshida: Wir arbeiten tatsächlich mit Patch 4.2 darauf hin. Es soll so umgesetzt werden, dass man Ranglisten Matches mit 4-6 Spielern spielen kann. Man kann dann so gesehen mit seinem Team an offiziellen Turnieren einen Ranglistenplatz einnehmen. Hier machen wir bereits Fortschritte.
JPGames: Das Grunddesgin bei vielen Dungeons ist ähnlich: Drei Bosse und einen linearen Weg. Im letzten Jahr zu Halloween gab es im Haukke-Herrenhaus eine andere Art von Dungeon, mit anderen Mechaniken und man vermied es zu Kämpfen. Gibt es eventuell Pläne zukünftig das Grunddesgin, vielleicht mit Abzweigungen, zu ändern?
Naoki Yoshida: Was die Dungeons, die man durch die Hauptstory besucht oder zum Sammeln von Allagischen Steinen nutzt, so werden wir hier beim Grunddesgin bleiben. Die Spieler wollen ihre Zeit nutzen, daher haben wir es so eingerichtet, dass Spieler den Dungeon zwischen 14-18 Minuten erledigen können.
Wir sehen aber das saisonale Events Abwechslung bringen und auch unser Szenario-Team möchte gerne öfters mal etwas Ungewöhnliches erschaffen. Es ist also nicht ausgeschlossen das es weitere solcher Inhalte geben wird.
Wir hecken sogar gerade einige Ideen aus.
I Know Your Game: Bei Final Fantasy X-2, mit Yuna in der Hauptrolle, kehren viele der Charaktere aus Final Fantasy X zurück. In Hamburg sprachen wir bereits über den Inhalt „Rückkehr nach Ivalice“, Final Fantasy bietet viele ikonische Charaktere. Können wir eventuell mit Patch 4.2 oder sogar noch mit 4.1 mit Charakteren wie Squall oder Cloud als Easteregg oder kleinen Story-Inhalt rechnen können?
Natsuko Ishikawa: Auch wir lieben die anderen Final Fantasy Charaktere und würden diese gerne auch in Final Fantasy XIV wiedersehen. Doch sie müssen ins Geschehen passen, wir können sie nicht einfach so einbauen. Wenn wir eine Gelegenheit finden, werden wir uns etwas überlegen.
Naoki Yoshida: Charaktere behandeln wir folgendermaßen: Hat ein Charakter sein Leben gelebt und abgeschlossen, so will ich sie nicht mehr zurückbringen und damit die Geschichte ändern. Aerith wird zum Bespiel wohl nie einen Auftritt bekommen, eventuell ihr Kostüm, wenn die Spieler es haben wollen. Vor einiger Zeit hatten wir eine Kollaboration mit Lightning Returns, sie tauchte in Final Fantasy XIV auf, kurz bevor sie als L’Cie in Lightning Returns ihr Bestimmung erfüllen musste. Als sie ihren Auftrag in Eorzea beendet hatte kehrte sie zurück, dies passte in ihre Geschichte. Genau das meinen wir, wenn wir sagen der Charakter muss in die Geschichte passen.
JPGames: Zum Schluss noch eine persönliche Frage: Welcher ist ihr Lieblings Dungeon, Primae-Kampf und warum?
Naoki Yoshida: Dungeon … hmm … der mit dem Tomberry …
JPGames: Der Palast des Wanders!
Naoki Yoshida: Ja genau! Ich sehe ihn immer als Wettrennen an, es macht mir Spaß so schnell wie möglich das Ende des Dungeons zu erreichen. Bisher habe ich das schon einige hundert Male gemacht.
Und Primae … naja es ist technisch gesehen kein Primae, es ist Nael Deus Darnus auf den Verschlungenen Schatten von Bahamut 2-4. Auch wenn wir den Inhalt selbst erstellt haben, ist es eine großartige Erfahrung die Gruppenmitglieder zu suchen, den Kampf zu bestreiten und den Freudenjubel zu hören, wenn man den Kampf geschafft hat.
Natsuko Ishikawa: Da ich für den normalen Modus die Story geschrieben habe, ist es das Haukke-Herrenhaus, zudem konnten wir für das Halloween Event diesen Dungeons nutzen.
Es kommt immer dieses Herrenhaus-Gefühl auf, was man in Final Fantasy XIV sonst nicht oft hat.
Beim Primae-Kampf dachte ich erst an Sophia, aber als Yoshida Neal Deus Darnus erwähnt hat, erinnerte ich mich daran, dass ich diesen Kampf auch sehr genossen habe.
Quelle: jpgames.de