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FFXIV: Naoki Yoshida über Patch 4.2, Eureka und weiteres

Die Webseite PlayStation Universe konnte Final Fantasy XIV Director Naoki Yoshida weitere Informationen zu Patch 4.2 und einigem mehr entlocken.

Seit dem Release 2010 von Final Fantasy XIV, hat sich das Spiel immer weiterentwickelt und es scheint kein Ende zu nehmen, der neue PvP-Modus, die Ankündigung von Eureka und der bald kommende Patch 4.2.

PlayStation Universe konnte sich mit Director Naoki Yoshida treffen und ihm einige brennende Fragen stellen und haben Antworten bekommen, die die Final Fantasy XIV Community sicherlich hören wollen.

PSU: Du hast im offiziellen Forum gepostet, das du und auch das Team die große Nachfrage nach Häusern nicht erwartet haben. Du hast Angekündigt das es mit Patch 4.2 neue Bauplätze geben wird. Wir wissen es sehr zu schätzen, das ihr an diesem Problem arbeitet, doch werden neue Bauplätze die Nachfrage nach Privaten- und Gesellschafts-Häusern nicht abdecken. Gibt es Pläne das Housingsystem zu verändern, das alle Spieler ein Haus im Spiel besitzen können?

Naoki Yoshida: Zuerst möchte ich mich bei allen Spielern entschuldigen die bisher kein Bauplatz erwerben konnten und der Mangel an Häusern bereitet uns eine Menge stress.
Das Entwicklerteam arbeitet bereits daran mehr Bauplätze mit Patch 4.2, wir planen aber auch eine neuen Methode an Kaufspezifikationen für die Bauplätze vorzustellen. Aktuell können wir noch keine genaueren Informationen geben, doch je näher wir Patch 4.2 kommen so werden wir euch mit Updates versorgen.

PSU: Mit jeder neuen Erweiterung kamen neue Kampf-Jobs ins Spiel, doch die Anzahl an Handwerker- und Sammler-Jobs blieb seit Release 2010 gleich. Gibt es Überlegungen neue Handwerker und Sammler zu implementieren? Und was plant ihr das beim handwerken und sammeln sich nicht alles wiederholt?

Naoki Yoshida: Wir haben aktuell keine Pläne neue Handwerker- oder Sammler-Jobs zu implementieren. Wir denken das wir eine große Palette an Handwerker- und Sammler-Jobs haben und es gibt eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass alle neuen Jobs nur eine untergeordnete Rolle zu den bereits vorhanden Jobs erfüllen würden.

Zudem müssten wir große Veränderungen an den aktuellen Rezepten vornehmen und müssten die Items für die neuen Jobs umgestalten und neue Nachfragen für die Items herstellen, die diese herstellen oder sammeln können.

Die grundlegenden Aktivitäten bei Handerkern ist es sich für die Wirtschaft zu engagieren, wen man die Jobs voll ausgebaut und gelevelt hat. Wir untersuchen gerade Wege um neue Rezepte oder um spaßige Wege zu finden um verschiedene Ziele mit den Handwerkern erreichen zu können.

PSU: In Final Fantasy XIV gibt es eine Anzahl von Spielern die sich in die Kategorie Rollenspieler einteilen, die Szenarien innerhalb des Spiels als ihren Charakter ausleben.
Mit Patch 3.4 wurde das „RP“ Symbol eingeführt so das man anderen Spielern zeigen kann das man Interessiert an Rollenspielen ist. Was für andere Ideen hat das Entwicklerteam um diesen Spielern zu helfen weiter in die Welt von Final Fantasy XIV einzutauchen?

Naoki Yoshida: Neben der neuen Funktion „Komposition“ für Barden, die wir mit Patch 4.15 implementieren, haben wir eine solide Roadmap um relevante Rollenspiel Elemente in der in zukünftigen Updates zu implementieren. Neben den Performance Aktionen, geben wir uns weiterhin Mühe Features zu implementieren, die es einem erlauben seine eigene Art von Spaß im Spiel zu haben. Ich hoffe das ihr die Funktionen genießen werden und ihr sie nutzen könnt um das Rollenspiel noch weiter zu verbessern.

PSU: Mit dem Diadem wurde ein mutiger Schritt in Sachen Inhalten in Final Fantasy XIV getan, doch es scheint dass viele Spieler keinen großen Ansporn hatten diesen Inhalt lange zu nutzen. Was habt ihr aus dem Diadem gelernt und was für Änderungen werden in Eureka implementiert? Was für Herausforderungen gab es das der Inhalt erst mit Patch 4.2 erscheint?

Naoki Yoshida: Beim Erstellen von Inhalten für Final Fantasy XIV, können wir uns nicht vorstellen, dass die Spieler diesen Inhalt unendlich lange spielen wollen. Wir haben das Spiel so designt, das die Spieler gelockt werden um eine Waffe oder Ausrüstung mit hohen Item Level erhalten oder auch das Auf Leveln mit neuen Inhalten die durch Updates erscheinen. Durch das Level Cap im Spiel, verbunden mit dem steigenden Item Level mit unseren Updates, macht es nicht gerade leicht Inhalte zu erschaffen die für einen langen Zeitraum gespielt werden können.

Wir haben verschiedene Sachen mit dem Diadem ausprobiert. Zuerst haben wir uns im Inhalt auf das farmen von Monstern und ohne das man Aufgaben erledigen musste fokussiert. Dann haben wir dies mit Aufgaben verbunden, wo am Ende eine große Überraschung auf die Spieler wartet. Eureka wurde auf Basis von diesem Inhalt entwickelt.

Die Idee hinter Eureka ist es dem Spieler neue Erfahrungen zu vermitteln, indem es komplett unterschiedliche Kampfregeln gegenüber normalen Feldkämpfen und Dungeon-Kämpfen besitzt. Das hat leider einige Zeit benötigt, aufgrund der Größe von Eureka und dem neuen System. Aber es sollte nun nicht mehr sehr lange dauern.

PSU: Mit A Realm Reborn und Heavensward haben wir große Verbesserungen am Handwerkssystem und dem Inventar Management gesehen, wie zum Beispiel die Fähigkeit, am Marktbrett nach Items zu oder Gehilfen Inventare zu durchsuchen. Mit den neuen Server Upgrades, welche Arten von „Quality of Life“ Möglichkeiten sehen sie noch? Wird es zum Beispiel möglich sein Material zum Herstellen von Items direkt aus den Inventaren der Gehilfen zu verwenden?

Naoki Yoshida: Das Entwicklerteam arbeitet bei der Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit an zwei Fronten.

Zuerst wird am neuen und groß angelegten System was die Projektionen angeht und dem Inventar des Spielers gearbeitet. Als nächstes soll dem Spieler es ermöglicht werden auf das Inventar seiner Gehilfen zuzugreifen, mit Freunden zu Chatten und Termine zu planen und das ohne das der Spieler im Spiel eingeloggt sein muss. Das soll durch eine Smartphone App ermöglicht werden. Ich denke hier können wir bald mehr Details preisgeben

PSU: Ich erinnere mich das du in einem früheren Interview gesagt hattest, das du über eine „Relikt-Rüstung“ nachgedacht hast, die wächst und sich verbessert, wenn man mit seinem Charakter Quests erledigt und Inhalte bestreitet, so etwas wie die Zodiak- oder Anima-Waffe Quests die wir bereits haben. Hast du weitere Gedanken wie man diese Art von Ausrüstung in Final Fantasy XIV implementieren kann?

Naoki Yoshida: Ja, wir haben bereits den Plan dafür fertig. Dieser Inhalt wird zusammen mit dem Verbotenen Land von Eureka zur selben Zeit erscheinen.

PSU: Wir würden uns freuen, wenn wir mehr Anpassungen am System der freien Gesellschaften erhalten könnten. Es fühlt sich momentan ehr an wie ein simples Chat-System. Besteht die Möglichkeit zum Beispiel einen Kalender zu integrieren, so das man Termine im Spiel planen kann?

Naoki Yoshida: Ich hatte dies in einer Antwort mal erwähnt, doch wir haben uns entschieden dies in die Smartphone App zu integrieren und nicht direkt ins Spiel. Ein Kalender, die Chat-Funktion und mehr werden kostenfreie Funktionen der App sein.

PSU: Ihr habt Änderungen am Krieger Job vorgenommen, das hat verursacht das sich nun einige Dunkelritter mit bestimmten Aktionen wie „Innerer Dämon“ gerade im End Game Inhalten ehr nutzlos fühlen. Gibt es Pläne hier einen Potenzialausgleich zu schaffen?

Naoki Yoshida: Wir schauen immer streng auf die Meinungen der Community, was Anpassungen an den Jobs angeht. Doch das Team findet das die derzeitigen Anpassungen keinen großen sichtbaren Unterschied zwischen den Jobs haben. Viele Spieler sind gerade mit den Endlosen Schatten von Bahamut (fatal) beschäftigt und die Trends in der Strategie und der Zusammenstellung der Gruppe ist auch für uns ein großer Indikator. Doch ich halte es für falsch jetzt zu sagen das der Krieger besser gegenüber dem Dunkelritter geeignet ist.

PSU: Spieler sagen das die aktuellen Crafting Meta einige Probleme macht, bei den 2 Sterne Rezepten ist die Schwierigkeit von neuen Items sehr schwer gegenüber vorherigen Patchen, sogar Makros werden nutzlos. Was ist der Grund warum dies so gemacht wurde?

Naoki Yoshida: Dies wurde gemacht um die Spieler zu motivieren sich der Herausforderung zu stellen um ein hohes Level der Handwerkskunst zu erreichen. Wir haben hier unterschiedliche Rückmeldungen erhalten, einige wollen noch schwerere Rezepte haben und andere ehr Rezepte die auch der Durchschnittsspieler mit Makros schaffen kann. Es ist eine sehr schwierige Entscheidung ob man den einen oder den anderen Weg geht.

Ein Ziel war es bei der Schwierigkeit die Stimmung und Trends der Spieler herauszufinden. Wir würden es wirklich schätzen hier mehr Feedback zu bekommen.

PSU: Als Mönch fühlt man sich jetzt mit Stormblood und den Änderungen am Job als hätte man etwas zurückgelassen. Wir merken das Rakshasas Meister redundant ist und Bruderschaft kann man bei bestimmten Gruppenkonstellationen nur eingeschränkt nutzen. Wir lieben den Mönch und Stormblood gibt einem das Gefühl das man mit ihm im Fokus steht, wird es weitere Änderungen geben? Vielleicht das durch Gerüchte gesagte „Geölter Blitz IV“?

Naoki Yoshida: Die Idee von „Geölter Blitz IV“ wurde, während der Entwicklung von Stormblood, heftig mit dem Entwicklerteam diskutiert. Wenn wir eine weitere Stufe von „Geölter Blitz“ implementieren, müssen wir folgendes prüfen:

  1. Mit zusätzlichen Stacks erhöht sich die Anzahl von Momenten, in der Angriff in einer bestimmten Zeit ausgeführt werden können. Um hier die Balance zu erhalten, müssten wir die Potency von Waffenfertigkeiten senken.
  2. Das Ausführen von Aktionen wird für den Mönch noch hektischer und damit die Diskrepanz zwischen dem Geschick der Spieler noch deutlicher.

Das sind die beiden großen Probleme die auftreten würden und so haben wir beschlossen diese Idee nicht weiter voranzutreiben. Ich verstehe es, dass ihr den Wunsch habt das Gameplay zu verbessern, doch bin ich da immer noch im Konflikt. Wir diskutieren im Team jedoch weiter dieses Thema.

Mit dem neuen PvP-Modus der uns bald erreicht und dem bereits erschienen extrem schweren Inhalt „Endlose Schatten von Bahamut“, ist es klar das das Square Enix Entwicklerteam auf das Feedback der Spieler aufgenommen hat und der Community zugehört hat.

Wenn ihr euch etwas wünscht, das in das Spiel implementiert werden soll, postet dies doch im Offiziellen Forum. Wer weiß eventuell wird genau deine Idee ja in das Spiel implementiert-

„Please Look Forward To It“

Quelle: psu.com