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Final Fantasy VII Remake Ultimania Book Interview mit Nomura, Kitase und Nojima

Dies ist das komplette Interview vom Final Fantasy VII Remake Ultimania Book, in dem Direktor Tetsuya Nomura, Produzent Yoshinori Kitase und Szenarioschreiber Kazushige Nojima über Final Fantasy VII Remake reden. Unter anderem über die Entwicklung des Spiels, Geheimnisse des Endes und mehr!

Unsere deutsche Übersetzung aus dem Englischen:

Teil 1: Dies ist der 5. Teil in der Compilation of FFVII.

-Wann hat das FFVII Remake-Projekt begonnen?

Kitase: Eigentlich existierte dieses Projekt schon seit geraumer Zeit.

Nomura: als wir die Compilation of FFVII entwickelten, gehörten Advent Children, Before Crisis, Crisis Core und Dirge of Cerberus dazu, also wussten wir, dass wir auch noch einen 5. Teil einfügen wollten. Allerdings waren wir knapp an Ressourcen, weil ich der einzige zuständige für das Projekt war und wir hatten auch noch andere Sachen zu erledigen also würde das Projekt stillgelegt.

-Was führte dazu, dass das Projekt wieder aufgenommen wurde, nachdem es stillgelegt worden ist?

Kitase: Als die Final Fantasy-Reihe beinahe ihr 25. Jubiläum erreichte, dachte ich darüber nach, diesem Meilenstein zu Gedenken. Das war der Moment an dem ich dachte, dass wir das FFVII Remake-Projekt so früh wie möglich wiederaufnehmen sollten, damit es zum 25. Jubiläum fertiggestellt werden könne.
Das war es, was es wieder zum Laufen gebracht hat. Danach hatten wir ein Meeting mit Produzent Shinji Hashimoto sowie mit Tetsuya Nomura, um über die Details zum Remake zu reden. Hashimoto war auch derjenige der meinte, dass die Grafiken zu Advent Children korrigiert werden sollten. Zu dem Zeitpunkt entschieden wir das Projekt offiziell zu starten.

-Anfangs sollte das Projekt doch auch von externen Abteilungen gemacht werden, oder?

Kitase: Natürlich waren die Mitarbeiter des Unternehmens in das Projekt involviert, aber die meisten die an der Final Fantasy-Reihe gearbeitet haben, wurden anderen Projekten zugeteilt, also mussten wir uns von anderen Abteilungen Mitarbeiter dazu holen. Allerdings entschieden wir, dass wir noch mehr Mitarbeiter brauchen würden, die Erfahrungen mit der Arbeit an Final Fantasy hatten, damit die Qualität weiterhin so hoch bleiben könne. Aus diesem Grund mussten wir eine große Verschiebung der Personalpositionen vornehmen, um dieses Projekt zu ermöglichen.

-Da das Remake mehrere Episoden umfassen wird, wann habt ihr entschieden, dass der erste Teil bis zur Flucht Midgars gehen wird?

Nomura: Wir trafen am Anfang des Projekts diese Entscheidung. Die Stadt Midgar steht als wiedererkennendes Symbol in der Welt von FFVII, und für das Remake-Projekt wollten wir es aufweiten. Der erste Teil wird das Kampfsystem und auch die Basisstrukturen, Data Assets und weiteres schaffen, die wir vorbereiten mussten, also hat es seine Zeit gedauert. Außerdem mussten wir uns an den Maßstab anpassen. Da das Spiel bis zur Flucht Midgars gehen würde, mussten wir Inhalte wie das Weltsystem, die Leveldesigns und Weiteres entwickeln, die dann auch an Größe gewonnen haben. Demnach haben wir einige Gründe gehabt, um die Entscheidung zu treffen, dass das Spiel in mehreren Episoden erscheinen wird. Als wir angekündigt haben, dass das Projekt mehrere Episoden beinhalten wird, waren viele besorgt, dass der erste Teil mit Midgar nicht genug Inhalt haben wird, um als eigenständiges Spiel gelten zu können, doch ich dachte nicht, dass dies ein Problem ist. Ich habe mehrmals Gameplay-Videos des Originalspiels gesehen, und da braucht man ungefähr 7 Stunden, bis man Midgar verlässt. Im Remake wird die Umgebung dann in 3D werden, also werden auch viel mehr Details verfügbar sein. Man wird auch mehr Zeit benötigen, um von Punkt A zu Punkt B zu gelangen, und das summiert sich. Da wir wussten, dass wir mehr Storyszenarien einbauen werden, war mir klar, dass die Gesamtspielzeit so ziemlich genauso lange sein würde, wie bei einem kompletten Spiel.

Nojima: Wir dachten auch, dass bis dahin eine adequate Menge an Storyszenarien passen würden, deshalb endet der erste Teil dort.

Nomura: Nachdem man Midgar verlässt, landet man auf der Weltkarte. Ich erwähnte es zwar schon, aber die Leveldesigns müssten sich wieder ändern. Wenn wir das tun würden, müssten wir auch andere Szenarien aufteilen und selbst wenn wir neues Gameplay hinzufügen, müsste es in einem abrupten Punkt der Geschichte enden. Aus diesem Grund hatten wir das Gefühl, dass wir, wenn wir uns auf Midgar konzentrieren würden, keines der dort vorkommenden Story-Elemente aufteilen müssten. Wir hatten Anfragen, mehr Inhalte hinzuzufügen oder nur einen Teil für das gesamte Remake zu machen. Wenn Sie jedoch die Qualität dieses Spiels berücksichtigen, werden die Spieler sicher verstehen, warum wir diese Entscheidung getroffen haben.

Kitase: Das Remake ist nicht etwas, das wir alle auf einmal beenden können. Als wir beschlossen, dass die erste Folge in Midgar stattfinden würde, wurde das FFVII-Remake-Projekt Realität.

TEIL 2: Der Titel Remake hat zwei Bedeutungen …?

-Nojima-san wurde dem Team hinzugefügt, als das Projekt noch von den Mitarbeitern der externen Abteilung bearbeitet wurde, richtig?

Nojima: Das stimmt. Ich war derjenige, der anfangs die Hauptszenarien geschrieben hat, und die Mitarbeiter der externen Abteilung waren auch für das Schreiben der Unterszenarien verantwortlich. Als wir das Projekt jedoch an interne Mitarbeiter weitergaben, schloss sich Toriyama-san (Co-Direktor) an und sah sich die Szenarien an, die wir bis zu diesem Zeitpunkt geschrieben hatten. Dann sammelte er alle Szenen, die wir hatten, und schrieb sie neu. Nachdem wir uns das noch einmal angesehen hatten, beschlossen wir, dass das Projekt diese Form annehmen würde.

Kitase: Nachdem Toriyama beigetreten war, konnten wir die Szenarien formulieren und in Bereiche innerhalb des Spiels selbst eingeben. Um die Integrität der Geschichte zu erhalten, ließen wir ihn einen Teil der Geschichte neu schreiben.

-Nojima-san, inwieweit schreiben Sie die Szenarien und wie spezifisch machen Sie sie?

Nojima: Ich verliere mich viel in meinem Schreiben. Ich bin immer darum bemüht, Figuren im Charakter zu halten, deshalb nehme ich ständig Korrekturen vor. Nachdem ich die Szenarien fertig geschrieben habe, fügen Toriyama-san und sein Szenarioteam Überarbeitungen hinzu, die dann an die Überspielphase übergeben werden, wodurch auch Anpassungen am Dialog vorgenommen werden. Bis das Szenario abgeschlossen ist, bin ich mir nicht einmal sicher, was genau von meinem ersten Entwurf übrig bleibt.

Kitase: Natürlich bleiben die Entwicklungen der Hauptgeschichte normalerweise so, wie Nojima-san sie geschrieben hat. Die vorgenommenen Änderungen sind normalerweise geringfügige Details, die in der Geschichte formuliert werden.

-Der Titel für das Remake lautet nur „Remake“, was in einem Titel nur selten vorkommt. Gibt es eine bestimmte Bedeutung?

Nomura: Ich bin derjenige, der sich für den Titel „Remake“ entschieden hat, aber der Titel hat zwei Bedeutungen. Das erste war, dass wir den Zweifel zerstreuen wollten, der auftrat, als wir zum ersten Mal ankündigten, dass wir ein Remake machen würden. Als der erste Trailer veröffentlicht wurde, gab es Leute, die sich nicht sicher waren, ob diese Folge von FFVII nur ein Remaster oder ein tatsächliches Remake war, was sie beunruhigte. Als wir den Trailer auf der E3 im Jahr 2015 enthüllten, waren die Reaktionen wie erwartet, und einige fragten sogar, ob dies ein Film sein würde. Aus diesem Grund habe ich mich entschlossen, denjenigen, die Zweifel haben, klar auszudrücken, dass dies auch ein vollständiges Remake des Originals mit dem Titel „Remake“ ist. In Bezug auf die andere Bedeutung des Wortes „Remake“ kann ich das derzeit nicht beantworten. Fragen Sie mich in ein paar Jahren noch einmal (lacht).

-Das Logo des Titels mit dem Meteor ist jetzt mit einer Art Metalloberfläche versehen. Wie sind Sie auf dieses Design gekommen?

Nomura: Wir wollten den Meteor in das Titellogo aufnehmen, als wir den Trailer auf der E3 zeigten, aber wir hatten uns zum Zeitpunkt der Erstellung des Trailers noch nicht für das Logo entschieden. Ich persönlich wollte, dass der Meteor ein Metallic-Finish hat, um der Stimmung dieses Projekts zu entsprechen. Als ich meine Idee den Trailer-Redakteuren übermittelte, kamen sie auf ein Design für mich. Das Logo wurde nicht nur für den Trailer verwendet, sondern auch für das Haupttitel-Logo. Während des E3-Trailers wird außerdem nicht das Wort „Final Fantasy“ angezeigt, sondern nur der Meteor sowie das Wort „REMAKE“. Dies lag daran, dass ich die Ankündigung des FF7-Remakes nur mit dem Meteor-Symbol machen wollte. Als das Original von Final Fantasy VII veröffentlicht wurde, schlug der damalige Marketingproduzent vor, dass das Verpackungsdesign nur den Meteor enthält, und sagte zu mir: „Selbst wenn wir den Titel nicht schreiben, würden die Leute wissen, dass dies Final Fantasy VII ist. ” Damals haben wir uns dagegen entschieden, aber ich wollte, dass diese Idee diesmal verwirklicht wird.

TEIL 3: Ich möchte tief in die Charaktere dieser realistischen Szenen eintauchen

-Welchem ​​Teil des Remakes haben Sie besondere Aufmerksamkeit geschenkt?

Kitase: Im ursprünglichen Spiel konnten viele Menschen dank der Kraft der Mako-Energie ein angenehmes Leben führen. Dies gilt jedoch nicht für diejenigen, die in den Slums unter der Platte leben, was einen großen Eindruck hinterlassen hat. Tatsächlich erinnere ich mich nicht wirklich daran, viel über das Leben derer gesehen zu haben, die auf der Platte lebten, wo Mako-Energie die Städte im ursprünglichen Spiel angetrieben hat. Wir wollten diese Details herausarbeiten, wie im Eröffnungsfilm, in dem Menschen und Kinder in der ganzen Stadt Fahrrad fahren. Die Szene wird dann dunkler, wo Sie die Auswirkungen eines Lebensstils sehen, der von Mako abhängt, wie die hellen und dunklen Kontraste. Wir wollten dies auffrischen, indem wir den Spieler Jessies Haus auf der Platte besuchen ließen.

Nomura: Ich wollte die Elemente der ursprünglichen Geschichte behalten. In Bezug auf das Kampfsystem machten Dinge wie die ATB-Anzeige oder Materia, Limit Breaks usw. einen wichtigen Teil des Spiels aus, und ich wollte versuchen, dies auf das Remake zu übertragen. Wir mussten jedoch nicht nur die alten Fans des Spiels berücksichtigen, sondern auch die neuen. Für die erfahrenen Spieler, die die Geschichte bereits kannten, sowie für die neuen Spieler, die gerade erst damit anfingen, wollten wir für beide eine zufriedenstellende Erfahrung schaffen. Wir haben nicht nur die strukturierten Elemente des Originalspiels übernommen und modernisiert, sondern es war uns auch wichtig, sie so zu gestalten, dass auch alte Fans sich mit den Änderungen auseinandersetzen können. Da das ursprüngliche Spiel vor mehr als 20 Jahren veröffentlicht wurde, würden die Leute sie sicher akzeptieren, wenn wir die Stile ändern würden, um sie den modernen anzupassen. Nehmen wir jedoch an, wir haben Clouds Frisur so geändert, dass sie nicht mehr stachelig ist – das wäre seltsam, oder? Es war schwierig, ein gutes Gleichgewicht [zwischen Realismus und Original] zu finden.

Nojima: Beim Schreiben der Szenarien im Spiel musste ich sehr darauf achten, dass die angezeigten Charaktere nicht mehr in niedlichen Grafiken aus dem Originalspiel angezeigt werden, sondern jetzt als echte Menschen. Zum Beispiel wurden im ursprünglichen Spiel nicht viele Häuser in den Slums gezeigt, aber in diesem Spiel gibt es Unmengen von Häusern, mit denen Sie die Anwesenheit von Menschen in einer Stadt stark spüren können. Ich dachte daran, Szenarien zu schaffen, in denen Menschen in diesem Raum leben und atmen. Egal, ob es sich um die AVALANCHE-Mitglieder oder andere Charaktere in der Geschichte handelt. Ich habe immer tief gegraben und gedacht: „Warum leben sie hier so?“ beim Erstellen der Hintergründe.

-Ein Fall davon wäre, wenn gezeigt würde, dass Jessie früher Schauspielerin im Gold Saucer war, oder?

Nojima: Ich wollte, dass Jessies Verhalten denen von jemandem ähneln, der Erfahrung im Theater hat, und ich beschäftigte mich mit Episoden über ihre Vergangenheit, die zu ihrer aktuellen familiären Situation führten. Zu Beginn des Projekts gab es viele Pläne, diese Art von Unterszenarien für das Spiel zu erstellen.

Kitase: Als wir uns in der mittleren Entwicklungsphase befanden, haben wir beschlossen, möglichst viele Unterszenarien in die Hauptgeschichte aufzunehmen, um Atemzüge und Pausen von der übergreifenden Handlung zu geben. Wir haben auch einige Unterszenarien über die Turks veröffentlicht.

Nojima: Richtig, wir hatten Gespräche wie „Was machen die Turks gerade …?“ oder „Welche Art von Charakter aus der Compilation of FFVII würde hier erscheinen?“ und andere Szenarien, an die wir gedacht haben, waren Tifa, die ihren Vermieter bat, ihr zu helfen, herauszufinden, welches Kleid sie tragen sollte, um unter anderem in Corneos Villa einzudringen.

Kitase: Was tat Tifa zum Beispiel, nachdem Cloud in die Slums von Sektor 5 gefallen war? Wie kam sie in diesen Chocobo-Wagen, der sie nach Corneo brachte? Wir hatten in der ersten Hälfte der Produktion einige Dinge geplant, aber aus zeitlichen Gründen mussten wir sie ausschneiden.

TEIL 4: Cloud versucht sich cool wie ein Erwachsener zu verhalten, schlägt aber fehl

-Während wir das Spiel durchspielten, hinterließen Aeriths Zeilen einen Eindruck auf uns.

Nojima: Aerith ist die wichtigste Person im FFVII-Remake, und ich war sehr vorsichtig mit ihren Zeilen. Jeder Teil von ihr hat eine große Bedeutung in der Geschichte, und ich habe diese Prämisse benutzt, um ihren Charakter zu schreiben.

-Insbesondere während der nächtlichen Blumenfeldszene in Kapitel 14 sagt Aerith zu Cloud: „Du kannst dich nicht in mich verlieben. Selbst wenn du es tust, ist es nur Einbildung.“ Für diejenigen, die mit der ursprünglichen Geschichte vertraut sind, hat diese Zeile eine große Bedeutung.

Nojima: Um ehrlich zu sein, haben mir einige Mitarbeiter tatsächlich gesagt, dass diese Zeile den Anschein erweckt hat, als würde Aerith auf Cloud herabblicken, sodass sie einige Male abgelehnt wurde. Wenn Sie das Schicksal von Aerith kennen, würde Ihnen diese Zeile wirklich am Herzen liegen, aber wenn Sie nicht wüssten, was mit Aerith passiert, könnten Sie die Szene auf eine ganz andere Weise interpretieren. Ich fand die Lücke zwischen den beiden Interpretationen sehr interessant. In Tifas Szene im Blumenfeld wollte ich, dass Cloud in dieser Szene nicht cool aussieht. Obwohl Cloud und Tifa fast im selben Alter sind, fehlen ihm 5 Jahre Lebenserfahrung, um sich als Erwachsener zu betrachten. Obwohl die meisten Charaktere ungefähr 20 Jahre alt sind, gibt es einen Mann, Cloud, der die Mentalität eines 16-Jährigen hat, und diese Person versucht, wie ein Erwachsener zu sein. Ich wollte das wirklich in die Geschichte schreiben. Nachdem die Platte von Sektor 7 gefallen war, tröstete Barret Tifa mit dem Temperament eines Erwachsenen, und Cloud sah das und wollte dasselbe für sie tun [in der Blumenszene], aber es lief nicht wie geplant. Ich wollte versuchen, ihn als unangenehm zu schreiben.

Nomura: Aus dem gleichen Grund haben wir bei der Aufnahme von Clouds Stimme seinen Synchronsprecher seine Zeilen etwas anders spielen lassen, je nachdem, mit wem er gesprochen hat. Wenn Cloud zum Beispiel mit Aerith spricht, steht er auf und versucht cool zu sein. Mit Tifa lockert er sich ein bisschen, mit Jessie klingt er verwirrt. Wenn Cloud mit Aerith spricht, ist er zu selbstbewusst und gibt seltsame Antworten.

Nojima: Cloud kann den Abstand zwischen Aerith und ihm nicht halten, oder? (lacht) Er scheint ziemlich ungeduldig mit Jessie zu sein, aber sie findet das amüsant und macht sich darüber lustig.

Nomura: Als wir jedoch Sprachaufnahmen machten, war Jessie anfangs etwas zu neugierig, mehr als wir erwartet hatten, was den Eindruck erwecken könnte, dass sie unhöflich war. Um dies zu verhindern, ließ sie jedes Mal, wenn sie Cloud neckte, scherzhaft Zeilen sagen, die ein Gefühl von Charme und Attraktivität ausstrahlten, ähnlich einer Art „haha, nur ein Scherz“. Wir haben diese Dinge im Tonstudio entschieden.

TEIL 5: Die Szenarien des Remakes bieten ein umfassendes Setting für Ereignisse, die folgen sollen

-Die Geschichte des Remakes enthält viele neue Episoden, von denen ich dachte, dass sie dem Fluss der ursprünglichen Handlung folgen, aber dann gibt es plötzlich ein riesiges Handlungsinstrument, das enthüllt wird, und das hat mich überrascht.

Nomura: Ist das so? (lacht)

Nojima: Ich bin sicher, Sie haben gedacht: „Was wird als nächstes passieren?“

-Wie ist diese Entwicklung entstanden?

Nomura: Als ich Nojima um ein Szenario bat, dachte ich zuerst: „Wenn ich das FFVII-Remake erstellen will, würde ich es gerne so machen.“ Ich übermittelte ihm dann meine Ideen. In dieser Phase wollte ich, dass dies mehr als nur ein „Remake“ ist. Zum Beispiel ist das Kampfsystem diesmal in Echtzeit, anstatt eine ATB-Anzeige zu verwenden, und damit nahm die Geschichte selbst eine Wendung, die nicht nur das grundlegende FFVII ist, sondern etwas Neues. Das ist die Art von Geschichte, die ich erstellen wollte.

Nojima: Ich wusste, dass die Arbeiten aus der Compilation of FFVII [im Laufe der Jahre] stark zugenommen haben, obwohl es im Kern um Cloud geht, und ich wollte etwas machen, das alles aus den Werken braucht und es in einem kombiniert wird. Jede Person, die die Originalversion gespielt hat, hat auch ihre eigene Vision von der Welt von FFVII, und das wollte ich auch bewahren. Die Ergebnisse dieser Gefühle werden in der Geschichte des Remakes gezeigt. Dies waren alle Ideen, die ich hatte, also zeigte ich sie zunächst  Nomura-san und versuchte mein Bestes, sie klar zu erklären, um sicherzustellen, dass er sie nicht ablehnte (lacht).

-In Bezug auf die wichtigen Schlüsselpunkte der Geschichte muss es von nun an eine Rückblende geben, oder?

Nomura: Zuerst haben wir die Richtung eingeschlagen, dass wir keinen dieser Hinweise geben wollten, während wir noch in Midgar waren.

Nojima: Richtig, wir hatten ursprünglich geplant, dass die Handlung nur geringfügig abweicht.

Nomura: Wir dachten, dass es nur eine subtile Veränderung gibt, bei der Sie Biggs am Ende lebend sehen, was Sie denken lässt: „Warte, das ist komisch…“ und ein leichtes Gefühl des Unbehagens vermittelt. Aber dann dachten die Mitarbeiter, wenn Platz für mehr Szenen ist, fügen wir es einfach hinzu (lacht). Als wir das machten, gab es Szenen, in denen wir sagen mussten: „Nein, das geht nicht“, und die wir aus der Geschichte entfernt haben. Wir haben nicht zu viele neue Dinge hinzugefügt, aber wir haben ein paar Szenen drin gelassen.

Nojima: Ich selbst habe auch zwei oder drei Szenarien hinzugefügt. Ich bin mir nicht sicher, was am Ende mit diesen Szenarien passiert ist. (lacht)

-Die Szenen, in denen Sephiroth vorkommt, wurden ebenfalls stark in die Handlung aufgenommen.

Nojima: Am Anfang hatten wir nicht vor, ihn so oft erscheinen zu lassen, sondern eher als übersehene Präsenz. Während der Mitte der Produktion haben wir unsere Meinung geändert und beschlossen, ihn häufiger erscheinen zu lassen, und plötzlich war er in einer Menge Szenen.

Nomura: Zu dieser Zeit zog mich Hamaguchi-san (Co-Direktor) leise beiseite und sagte: „Ich möchte, dass die Charaktere in Midgar gegen Sephiroth kämpfen“ und beriet mich mit dieser Idee. In der ursprünglichen Geschichte existiert Sephiroth in einem anderen Raum, und anscheinend hat er Materialien gesammelt, um mich davon zu überzeugen, den Kampf auf diese Weise zu spielen, aber ich sagte nur: „Okay, sicher“ und gab der Idee grünes Licht. (lacht)

TEIL 6: Zweifel, die sich aus Dingen ergeben, die im Spiel nicht erklärt wurden

-In der Geschichte des Remakes gibt es noch ein paar Zweifel, die ich gerne ansprechen möchte…

Alle: …..

Nomura: Die Geschichte wird weitergehen, daher denke ich nicht, dass wir viel beantworten können.

-Lassen Sie uns dann über Dinge sprechen, die Sie beantworten können, beginnend mit der Eröffnungsszene in der Gasse, die auch im Originalspiel dargestellt wurde. Was sah Aerith an, als sie sich hockte?

Nomura: Ich erinnere mich an jemanden, der sagte, dass sie versucht hat, Wärme daraus zu gewinnen…

Kitase: Das glaube ich nicht (lacht). Wenn Sie vor einem Lagerfeuer stehen, sehen Sie die Glut platzen, aber was Sie sehen, ist das Flackern des Lichts von Mako.

-In der Remake-Version dieser Szene scheint es, als würde sie vor etwas davonlaufen, nachdem sie das Licht betrachtet hat. Warum?

Nojima: Sie spürte die Anwesenheit der Moiren und wollte vor ihnen weglaufen. Vielleicht liegt es daran, dass Aerith bis dahin einige schlechte Erfahrungen mit den Moiren gemacht hat?

-Warum weiß Aerith über Dinge Bescheid, die in der Zukunft passieren, oder über Dinge, von denen sie vorher noch nichts gehört hat?

Nomura: Ich frage mich warum … Bitte warten Sie bis zum nächsten Teil auf diese Antwort.

-Am Ende des Midgar Highway, bevor Sie durch die Mauer fahren, sagt Aerith: „Dies ist der Punkt ohne Wiederkehr. Schicksalskreuzung.“ Worauf bezog sie sich?

Nojima: Wenn Cloud und die anderen durch die Mauer der Moiren gehen, befinden sie sich außerhalb der Grenzen der Moiren, was bedeutet, dass sie an einen Ort gehen, an dem es kein vorherbestimmtes Schicksal gibt. Sie meinte, dass sie sich an einer Kreuzung befinden werden, die sie möglicherweise überqueren können oder nicht.

-Nachdem Sie den letzten Boss besiegt haben, unterhalten sich nur Cloud und Sephiroth. Was bedeutete das?

Nojima: Genau das, was ihr Gespräch gesagt hat. Tatsächlich wurden die Zeilen, die Sephiroth in dieser Szene sagte, zu Beginn der Produktion geschrieben, als wir nicht genau wussten, wann sie geliefert werden.

-Am Ende des Remakes lebt Zack, was zu einer kontrastreichen Entwicklung zur ursprünglichen Geschichte führt. Was bedeutet diese Szene?

Nomura: Das ist der größte Höhepunkt der Mysterien, die in dieser Szene aufgestellt wurden, nicht wahr? (lacht)

Nojima: Und Sie können auch den Hund Stamp deutlich sehen…

-Stamp sieht in dieser Szene jedoch anders aus.

Nojima: Oh, weiß er …? (lacht)

-Hatten Sie am Anfang Pläne für das Maskottchen Stamp?

Nojima: Ja, als wir uns für die Handlung des Remakes entschieden haben, sagten wir: „Na dann, lassen wir diesen treuen Hund Stamp das Maskottchen sein.“ Stamp ist ein beliebtes Maskottchen, das jeder auf dieser Welt kennt, und wir haben beschlossen, ihn auch als geheime Art der Übermittlung von Nachrichten durch AVALANCHE zu verwenden.

Nomura: Übrigens, den Stamp, den Sie von AVALANCHE-Mitgliedern gezeichnet sehen, ist eigentlich das Design, für das ich verantwortlich war. Normalerweise beschäftige ich mich nicht mit diesen Entwürfen, aber ich hatte das Gefühl, dass dieser Charakter sehr wichtig sein würde, also habe ich beschlossen, ihn selbst zu zeichnen.

-Während des Endes murmelt Aerith: „Der Himmel… macht mir Angst.“ Hat dies eine tiefe Bedeutung?

Nomura: Für Aeritih symbolisiert der Himmel Traurigkeit. Die Menschen, die ihr lieb waren, wie Zack und ihre Mutter Ifalna, waren alle zum Himmel zurückgekehrt, und der Himmel, den sie in den Slums über sich sieht, war auch von Shinra bedeckt. Das Unglück, das die Alten zerstörte, Jenova, fiel ebenfalls vom Himmel. All diese Vorfälle erinnern Aerith an den Himmel, weshalb sie sagt, sie habe Angst vor ihm.

-Am Ende des Spiels werden die Worte „The unknown Journey will continue“ (Die unbekannte Reise wird fortgesetzt) angezeigt. Was bedeutet das?

Nomura: Anfangs gab es einen anderen Satz, den wir stattdessen setzen wollten, aber unter verschiedenen Umständen haben wir beschlossen, ihn zu ändern [zu dem, was er jetzt ist]. Kitase sagte mir, dass es etwas geben sollte, das mit dem verbunden ist, was jenseits des Endes liegt. Ich wollte auch etwas dort platzieren, also haben wir diesen Satz verwendet. Ich denke, einige denken vielleicht, dass die Bedeutung des Satzes beunruhigend ist, aber wir haben dies bereits berücksichtigt.

TEIL 7: Originalelemente, die voraussichtlich auftreten, aber nicht gelöscht werden möchten

-Nach diesem ersten Teil muss die Anzahl der Erwartungen für den nächsten sehr hoch sein, aber wie viele Teile wird das gesamte Projekt Ihrer Meinung nach sein?

Kitase: Wir haben eine allgemeine Vorstellung davon, wie sich die Geschichte entwickeln wird, aber wir haben nicht genau entschieden, wie viele Teile es gibt, und wir können auch nichts bestätigen.

-Es wurde darüber gesprochen, dass die Geschichte aus drei Teilen bestehen wird…

Kitase: Wir haben nichts Konkretes darüber gesagt, wie viele Teile es werden, also spekulieren die Leute wahrscheinlich nur ohne Beweise.

-Die Fans möchten wissen, wann die nächste Episode veröffentlicht wird.

Nomura: Es hängt davon ab, wie viele Teile wir machen. Wenn wir die Geschichte in große Teile aufteilen, wird die Entwicklung viel länger dauern. Wenn wir die Geschichte jedoch in kleinere Teile aufteilen, ist es möglicherweise möglich, sie in kürzerer Zeit zu veröffentlichen.

Kitase: In diesem Sinne ist es unrealistisch zu sagen, dass wir den nächsten Teil in nur einem Jahr produzieren können, wenn wir die gleiche Qualität und das gleiche Volumen wie in dem ersten beibehalten wollen.

Nomura: Ich persönlich möchte sie so schnell wie möglich veröffentlichen, damit wir eine Verschnaufpause einlegen können. Ich bin mir sicher, dass die Fans auch möchten, dass die nächste Episode auch schnell kommt (lacht).

-Wenn wir der Geschichte dieses Remakes folgen, könnte sich in der nächsten Episode im Vergleich zum Original etwas ändern, oder?

Kitase: Ich habe ausführlich mit Nomura darüber gesprochen, aber ich bin sicher, dass Fans des Originals damit rechnen, vertraute Orte und Szenen erneut zu besuchen. Wir haben also das starke Gefühl, nicht davon abzuweichen. Von nun an ändern wir die Geschichte nicht drastisch und machen sie zu etwas völlig anderem als dem Original. Auch wenn es sich um ein Remake handelt, gehen Sie bitte davon aus, dass FFVII weiterhin wie gewohnt FFVII ist.

Nojima: Für mich erstelle ich Szenarien, die dem allgemeinen Ablauf der ursprünglichen Geschichte folgen, aber mit der Annahme, dass die Art und Weise, wie Dinge präsentiert werden oder wie Ereignisse auftreten, etwas anders sein kann.

-Haben Sie zuletzt irgendwelche Nachrichten an die Fans, die das FFVII-Remake gespielt haben?

Nojima: Ich bin mir sicher, dass sie viel Spaß beim Spielen hatten und möglicherweise Zweifel daran haben, was von nun an passieren wird, aber bitte denken Sie an die Zweifel, die Sie hatten, da Sie Ihre Antwort wahrscheinlich in zukünftigen Teilen finden werden.

Nomura: Dies war in der Vergangenheit ein sehr beliebtes Spiel, und da wir es neu gestalten, war die Aufmerksamkeit, die es bereits vor seiner Veröffentlichung erhalten hatte, hoch, und es gibt viele, die ihre Besorgnis über das Spiel zum Ausdruck gebracht haben. Diese Bedenken hatten jedoch keine Auswirkungen auf unsere Mitarbeiter, da wir alles daran gesetzt haben, diese Arbeit zu schaffen, und wir hoffen nur, dass die Menschen daran interessiert sind. Die Basis für das Remake wurde mit dem ersten Teil erfolgreich eingerichtet, daher hoffen wir, Ihre Erwartungen auch in dem nächsten Teil zu erfüllen! Ich persönlich denke jedoch, dass es einige geben könnte, die denken: „Da dies das Remake ist, muss ich nicht mehr das Originalspiel spielen und stattdessen nur das Remake spielen“, aber ich möchte die Leute daran hindern, dies zu tun. Das Original und das Remake sind zwei separate Einheiten. Selbst wenn Sie FFVII Remake spielen, möchte ich, dass Sie auch danach das FFVII-Originalspiel spielen.

Kitase: In dieser ersten Episode konnten wir die genaue Richtung und Form herausfinden, die wir mit dem FFVII Remake einnehmen möchten. Innerhalb des Remakes wurden viele Hinweise verstreut, und wir möchten, dass die Fans aufgeregt werden und darüber nachdenken, was genau in den nächsten Folgen passieren wird. Die im Internet veröffentlichten Theorien erreichen uns und ich denke, dass diese Art der Kommunikation zwischen den Fans und uns dazu beitragen wird, gemeinsam eine Geschichte zu erstellen, die alle genießen können.

(Square Enix Interview aufgezeichnet am 19. März 2020)

Quelle: aitaikimochi