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FFXIV: Interview mit den Entwicklern über das kreieren der Geschichte

Das Team von mmorpg.com hatte die Möglichkeit mit Verantwortlichen des Lore-Teams zu sprechen, wir haben die Übersetzung des Interviews für euch.

Immer wieder stellen sich Mitarbeiter von Square Enix zur Verfügung um Fragen zu unser aller Lieblings-MMO Final Fantasy XIV zu beantworten. In diesem vom Team von mmorpg.com geführten Interview geht es um die Geschichten innerhalb des Spiels, über die uns die 2 dafür Verantwortlichen Oda-san und Ishikawa-san Auskunft geben!

Frage: Was war es für ein Gefühl einem Projekt beizutreten welches so zerstört war zu dem Zeitpunkt und von Grund auf neu aufgebaut werden musste? War es befreiend, stressig?

Oda: Ich bin dem Projekt beigetreten kurz nach dem es von Yoshida übernommen wurde, im März 2011. Da habe ich auch erst vom genauen Plan für “A Realm Reborn” erfahren, also erst als ich schon Teil vom Team war. Das Schwierigste zu dem Zeitpunkt war dann natürlich die Tatsache, dass wir die Story für den Neuanfang schreiben mussten, während aber auch die alte Version noch lief. Aber zu dem Zeitpunkt war mir schon bewusst, sollte es alles so funktionieren, dann wird es das Herrausragenste sein, an was ich bis zu dem Zeitpunkt gearbeitet habe.

Frage: Was war die größte Herausforderung für euch während dem Übergang?

Oda: Die Gefühle und Erwartungen der Spieler der 1.0 Version nicht  zu zerstören und auf der anderen Seite die große Zahl der neuen Spieler zu integrieren. Sie problemlos in die Story einzuführen, so dass sie alles verstehen, aber ohne etwas zu ändern. Diese beiden Dinge zusammen zu beachten war die größte Herausforderung,

Frage: Wie erstellt ihr Stories, die Leute rund um den Globus packen sollen, die von allen akzeptiert werden ohne aber dabei zu simpel zu wirken?

Ishikawa: Das Wichtigste dabei ist sich immer wieder selbst zu fragen “Wie würde ich das aufnehmen, wenn ich selber ein Spieler wäre”. Alles zu simple würde natürlich schnell langweilen, macht man es allerdings zu kompliziert, würden Viele es überspringen weil es vielleicht zu anstrengend wird zum Lesen. Die Frage ist für mich also nicht “macht es mir Spaß es so zu schreiben?”, sondern “macht es Spaß, es so zu spielen?”.

Frage: Ist es eine Herausforderung eine Story zu schreiben, bei der es garkein richtiges Ende gibt?

Ishikawa: Genau das finde ich super interessant! Durch die Länge des Projekts gibt es auch Sachen die ich einbauen wollte, aber nicht konnte. Aber jetzt Jahre später kann ich genau darauf wieder zurück greifen. Aber allgemein ist es ein sehr langgezogener Prozess, da wir ja auch auf verschiedene Restriktionen, auch der Daten, acht geben müssen.

Frage: Wie behandelt ihr das Tempo der Story? Da ja Spieler auch oft die Story unterbrechen um dann Stunden später an genau dem Punkt wieder weiter machen ohne den roten Faden verlieren zu wollen.

Ishikawa: Die UI in FFXIV entwickelt sich ständig weiter, und seit Stormblood verliert man durch das kleine Fenster, welches einem anzeigt wo die Hauptstory weitergeht, diesen roten Faden erst recht nicht mehr. Also brauchen wir da keine großen Unterschiede mehr zu machen im Vergleich zu einem Offline-RPG. Allerdings bauen wir in die Story auch immer Punkte ein, an denen man eine Unterbrechung leicht einschieben kann, um sich etwas Anderem zuzuwenden.

Frage: Was ist die besondere Herausforderung darin, die Story in neuen Erweiterungen so zu schreiben dass es nicht völlig aus dem Kontext reisst, aber den alten Inhalten auch nicht zu ähnlich ist?

Ishikawa: Am wichtigsten bei Erweiterungen ist es, die Storys an das Land in dem es spielt und dessen Fundament anzupassen. Aber dadurch haben wir erheblich mehr Arbeit mit der Zeit (lacht).

Frage: Welchen Aspekt eurer Arbeit an FFXIV findet ihr besonders inspirierend oder angenehm?

Ishikawa: Heutzutage dauert es über 3 Jahre, ein qualitativ hochwertiges Spiel zu programmieren. Ich denke eine Stärke von einem Spiel wie FFXIV ist es dann, dass jede 3,5 Monate ein Patch und alle 2 Jahre eine Erweiterung erscheint. Und aus dem Grund bekommen wir auch kontinuierlich Feedback der Spieler, das zeigt uns dann direkt wie unsere Inhalte angenommen werden, deshalb kann ich mir nicht vorstellen zu Titeln zurückzukehren, wo erstmal jahrelang entwickelt werden muss.

Oda: Vor allem die Reaktionen auf Reddit und in den sozialen Netzwerken sind uns dabei eine große Hilfe.

Frage: Wie groß war die Herausforderung mit ARR eine Geschichte für eine ganze Ingame-Welt zu schaffen ohne dabei komplett mit der Story aus 1.0 zu brechen?

Oda: Ich drück es so aus, komplett von Vorne zu beginnen wäre sehr viel einfacher gewesen.

Frage: Wenn ihr am Hintergrund für eine neue Erweiterung arbeitet, geht es euch dann auch darum den Horizont der Geschichte auszubreiten? Oder ist alles was ihr schreibt im direkten Zusammenhang mit ARR und seinen Folgen?

Oda: Da gibt es zwei Beispiele, die Geschichten der Welt bauen immer aufeinander auf, da gibt es einen Fahrplan. Auf der anderen Seite müssen wenn nötig auch Dinge angepasst werden. Wenn zum Beispiel neuer Content oder neue Jobs eingeführt werden, wird zuerst die Spielbarkeit und das Gameplay geprüft, dann erst wird es in die Story eingebaut.

Frage: Wie schwer ist es eine Fantasy-Welt zu erschaffen die Sinn macht aber sich dabei nicht so sehr verstrickt, dass sie unglaubwürdig wirkt?

Oda: Es ist wichtig sich an gestellte Regeln zu halten, selbst wenn es Fantasy ist (z.B. eine Linie zu ziehen was mit Magie möglich ist und was nicht). Hart dabei ist, dass sich dann alle Mitarbeiter am Spiel an diese Regeln halten. Bei so vielen Mitarbeitern die ein MMO hat ist es sehr schwer da alle unter einen Hut zu bekommen.

Quelle: mmorpg.com