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Final Fantasy VII Remake: Dev beschreibt die Herausforderung dabei, Action-Elemente mit einzubauen

Hier ein kleiner, aber interessanter Einblick darin, wie das Team mit dem Final Fantasy VII Remake umgeht und mit welcher Sorgfalt die Level gebaut werden.

Nach vielen Jahren der Gerüchte wurde vor 3,5 Jahren das Final Fantasy VII Remake während der E3 2015 angekündigt. Doch seit dem ist es etwas still um das Spiel geworden. Zuletzt versicherte Nomura, dass die Arbeiten an dem Remake gut vorangehen, doch wie es scheint, geht die Entwicklung nicht besonders schnell voran. Woran könnte das liegen?

Shinichiro Biwa, Team-Planer für Business Division 1, die am Final Fantasy VII Remake arbeiten, ging in einem Interview, das bereits vor einem Jahr auf japanisch veröffentlicht wurde aber bis jetzt nur teilweise übersetzt wurde, auf die Prozesse der Entwicklung insbesondere in Hinsicht auf die Action-Elemente ein.

Biwa spricht in dem Interview viel davon, kreative Freiheiten zu genießen und das Team in der Division habe den Freiraum, ihre Passion auszuleben und sich kreative Ideen bei der Arbeit zu holen. Man könne mit neuen Ideen stets zum Director gehen und mit ihm darüber sprechen. Darauf angesprochen, was die bisherigen Erfolge für ihn waren, geht er darauf ein, dass er bereits Level erstellen konnte, mit deren Gameplay er bzw. das Team zufrieden ist.

Ein Interessanter Aspekt auf den er nochmal eingeht, ist es, dass es sich beim Final Fantasy VII Remake um ein Action-RPG handelt.

[…] da das aktuelle Projekt (FFVIIR) ein RPG mit Action-Elementen ist, […] können wir nicht hingehen und Action-Elemente in die Level einbauen, die nicht zum original Spiel bzw. der Welt aus FFVII passen.

Sie sind sehr bemüht ein Action-RPG zu entwerfen, welches mit dem System und der Lore des original Spiels in Einklang steht. Der Übersetzer interpretiert die weiteren Aussagen so, dass Biwa als Leveldesigner versucht, die eingeschränkten Möglichkeiten für Action-Elemente, die durch das Original gegeben sind, damit zu kompensieren, dass die Umgebung mehr ins Spiel gebracht wird (sich bewegende Objekte, Plattformen zum Springen etc.).

Zudem ermöglicht es der Wechsel von 2D zu einer kompletten 3D Welt, das Interesse am Erkunden dieser zu erhöhen. Interessante Objekte, die vorher unübersehbar waren, könnten nun versteckter sein. Man kann nicht mehr einfach durchlaufen, wenn man alles entdecken will, man muss die Augen offen halten und die Umgebung erkunden.

Shinichiro Biwa erklärt den Prozess, ein original Level für ein Action-RPG umzubauen

Da die Geschichte bereits feststeht und einen recht linearen Ablauf hat, kommt es beim Gestalten der einzelnen Level auf die Kämpfe an, die dort stattfinden. Von den unbedingten Bewegungen der Charaktere hin dazu, wie vertikal die Ebene sein muss, die Events die in dem Gebiet stattfinden etc, die alles muss Berücksichtigt werden, bevor ein Gebiet erstellt werden kann. Als Referenz dient das Originalspiel, so weiß man, was in welchem Gebiet passieren wird, darauf wird das neue Kampfsystem und neue Events aufgebaut. Der Prozess wird in drei Schritte aufgeteilt:

  • Teil 1: Interpretation der Orte, für die er verantwortlich ist, aus dem ursprünglichen FF7-Spiel.
  • Teil 2: Planung von Modifikationen/Erweiterungen und Änderungen am Standort, deren Genehmigung durch Besprechungen sowie die Entscheidung, wie viel Ressourcen benötigt werden.
  • Teil 3: Tatsächliche Umsetzung der oben genannten Punkte, dann Aufpolieren der Location.

Bevor mit dem Erstellen eines neuen Bereichs begonnen wird, muss alles, von Charakteren über Feinde, Animationen und alle in der Szene verwendeten Objekte und Elemente, genehmigt und erstellt werden. Nur dann können die Stages tatsächlich gebaut, optimiert und poliert werden. Laut Biwa war die Planung / Herstellung der Assets bereits im Sommer 2018 abgeschlossen, und der Bau der Welt hat begonnen.

Der letzte Interessante Teil (laut den Übersetzern) ist Biwas Antwort auf die Frage, was für ihn die schwierigsten Momente während seiner Arbeit sind:

Wenn eine großartige Idee aufgrund technischer Schwierigkeiten, die dann Änderungen am ursprünglichen Plan erzwingen, nicht wie geplant realisiert wird, oder wenn jemand anderes eine brillante neue Idee entwickelt und ich mich darüber ärgere, dass ich diese Idee nicht hatte.

Denn wenn man das Gefühl hat, das beste an Ideen, auf die man kommen kann, eingebracht zu haben und dann kommt jemand und eine noch überwältigendere Idee, ist das frustrierend.

Nun, wann das Final Fantasy VII Remake endlich erscheinen wird, ist immer noch unklar, aber durch die Ausführungen von Biwa bekommt man doch einen sehr guten Eindruck davon, mit wie viel Sorgfalt Square Enix an das Spiel herangeht.

Quelle: facebook