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Kingdom Hearts III: Weiteres Interview mit Co-Direktor Tai Yasue

Es geht weiter mit Informationen zu Kingdom Hearts III.

In den letzten 2 Tagen gab es nun immer mehr Infos über die Entstehung und die Hintergründe zu Kingdom Hearts III. So plauderte Tai Yasue weiter über Kingdom Hearts III in der Newsweek. Ein paar Infos sind nicht mehr neu und haben wir bereits veröffentlicht, doch der Vollständigkeit halber wollen wir euch nichts vorenthalten:

Seit der Veröffentlichung von Kingdom Hearts 2 ist bereits ein Jahrzehnt vergangen. Welche Faktoren haben dazu geführt, dass es so lange gedauert hat?

Tai Yasue: Einer der Hauptfaktoren war die Entscheidung, die Game-Engine umzustellen, um das Spiel zu entwickeln. Unsere aktuelle Engine (Unreal Engine 4) eignet sich hervorragend für die Entwicklung eines High-End-AAA-Spiels. Da sich jedoch die Technologie und die Arbeitsabläufe geändert haben, hat es einige Zeit gedauert, bis sich das Team darauf einstellen und anpassen konnte.

Wie lange hat es gedauert, die neuen Mechaniken für „wall-riding“ und Attraction Flow zu entwerfen und auszuwählen?

TY: Wir haben zuerst die „Wall-Climbing-Aktion“ entwickelt, weil wir etwas Neues für die Olympus Welt ausprobieren wollten, die in früheren Kingdom Hearts Spielen enthalten war. Durch die Möglichkeit, Wände zu erklimmen, von Klippen abzuspringen und Rampen herunter zu rutschen, konnten wir das Gameplay für Olympus und die anderen Welten radikal ändern, da wir Welten mit weitaus größerer Höhe, größerem Umfang und mehr Entdeckerfreude erschaffen konnten.

Bei den Attraction Flow wollten wir etwas schaffen, das sich von Kingdom Hearts unterscheidet, etwas was eine der Disney-Erfahrung näher kommt und dabei so eingefügt wird, dass sie im Kampf Spaß macht. Game Director Tetsuya Nomura hatte das Konzept, während ich das Game Design für die verschiedenen Attraktionen übernahm und das Team für Artworks diese übernahm. Von da an hatten wir ein Team aus 3D-Künstlern, Animatoren, Ingenieuren und Spezialeffekt-Künstlern, um das Konzept in das Spiel umzusetzen. Wir wollten sicherstellen, dass die Attraction Flow universell ansprechend sind, und so trafen wir uns wöchentlich mit über 30 Entwicklern, um unsere Meinungen zu Spieldesign und Grafik zu besprechen und jede Fahrt anzupassen, bis wir das Gefühl hatten, wir hätten es wirklich geschafft.

Die neuen Welten (Frozen, Tangled, etc.) scheinen überwiegend neuere Disney Welten zu sein. Warum haben Sie sich diese ausgesucht und gibt es noch weitere Überraschungen bei den Welten?

TY: Es gibt viele gute, logische Gründe für die Auswahl neuer Disney Welten, z. B. für ein breiteres Publikum. Aber ehrlich gesagt, der Hauptgrund, warum wir neue Welten wie Frozen und Tangled ausgewählt haben, war, dass sie uns begeisterten. In Bezug auf das Gameplay gibt es viele einzigartige und verrückte Dinge, die Sie mit einem Schneemann tun können, der nach dem Abnehmen seines Kopfes ständig weiterredet, oder einer Prinzessin mit sehr langen goldenen Haaren.

Die Antwort zu den Welten könnte für den einen oder anderen Spoiler bedeuten:

Spoiler
Wir haben nicht vor, irgendwelche Überraschungs-Welten von Disney zu enthüllen, aber diese neuen Eigenschaften gaben uns die Chance, viele neue und frische Ideen zu entwickeln, so dass es sicherlich viele Überraschungen mit dem Gameplay geben wird.

Wie war es, an Kingdom Hearts 3 zu arbeiten ?

TY: Es war ähnlich wie bei einer Achterbahnfahrt, mit vielen Höhen und Tiefen und wilden Kurven. Obwohl dies zeitweise eine schwierige und anstrengende Erfahrung war, war es immer spannend, weil wir ein großes Entwicklungsteam mit Spezialisten auf so vielen Gebieten hatten. Wir hatten technische Animateure, die sich nur mit Haaren beschäftigten, Ingenieure, die realistische Bewegung von Wellen berechnen und codieren konnten, und Spezialeffekt Designer, die Staubpartikel in der Luft erzeugten, die auf die Bewegung von Charakteren reagierten. Wir hatten sogar einen Experten, der Löwenzahnsamen besonders flauschig aussehen ließ!

Welche Einschränkungen oder Erwartungen wurden von Disney an Sie gestellt, als Sie das „Attraction Flow System“ in das Spiel einarbeiteten?

TY: Wenn man etwas aus einem Disney-Film erstellt, achten wir im Allgemeinen darauf, dass es dem Original so gut wie möglich ähnelt, aber für die Attraktionen gab es eigentlich keine großen Einschränkungen. Am Ende hatten wir für jede Fahrt eine originelle Spielmechanik, die die Essenz von Disney visuell einfing, ohne dass die Fahrten wie Nachahmungen wirken.

Quelle: Newsweek.com