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Review zum Final Fantasy XIV Add On: Stormblood

Stormblood ist ein gelungenes Add-On.

Zwei Jahre nach dem Add On „Heavensward“ geht es in Eorzea weiter über das Meer bis zu einem neuen Kontinent – aber überzeugt uns das alles? Lest hier unsere erste Meinung zu Stormblood.

Wer sich den Early Acces gönnte, konnte bereits am 16.06.2017 in die neue Welt von Final Fantasy 14 eintauchen. Das Add On STORMBLOOD lockt mit einem neuen Kontinent, einem überarbeiteten Spielsystem und einer Hauptgeschichte, die ganz anders ist, als im vorherigen Add On Heavensward. Es geht um Krieg und man lernt zwei ganz besondere Persönlichkeiten kennen, die grausamer und gewaltsüchtiger nicht sein könnten. Diesmal stehen wir einem neuen, wenn auch schon bekannten Feind gegenüber: die Galear. Sie unterdrücken im fernen Osten die Menschen und machen sie zu ihren Sklaven. Und das können wir natürlich nicht über uns ergehen lassen! Gemeinsam machen wir uns mit dem Bund der Morgenröte auf den Weg, um wieder Ordnung in das Chaos zu bringen. Aber waren wir auch überzeugt? Hier habt ihr unsere Antwort!

Achtung, ab hier besteht Spoilergefahr!

Es beginnt dort, wo es endete…

Die erste Quest erhalten wir von Lyse an der Grenze zum Bealsar Wall. Wir machen uns auf, eine neue Welt zu betreten und sind erst einmal ganz gespannt auf alles, was da auf uns zukommt. Wie wird es hinter der Mauer aussehen? Werden wir auf nie zuvor erblickte Feinde treffen? Oder ist es vielmehr ein „anders, aber dennoch zuhause“ Gefühl?

Ich kann euch sagen: es verändert sich nicht wirklich etwas. Noch nicht. Da wir eigentlich nur durch ein großes Tor schreiten, fühlen wir uns immer noch wie zuhause. In einem Stützpunkt treffen wir auf bekannte Gesichter wie Raubahn und seinen Adoptivsohn Pippin. Die Hauptgeschichte lesen wir aus der Sicht von Lyse, die innerlich ihren eigenen Kampf führt. Immer wieder wirkt sie sehr nachdenklich, wenn es um ihre Heimat Ala Mhigo geht und sie möchte für ihr Zuhause gerade stehen – doch bevor das geschieht, führt uns unser Weg durchs Nachbarland. Nachdem wir dort der Hauptquest gefolgt sind und aufgeräumt haben, entscheiden wir uns dafür, unseren Freunden – Yugiri und Gosetsu – zu helfen und brechen mit einem Schiff gen Osten zum Kontinent Othard auf. Auf diesem Weg befindet sich auch schon unser erster Dungeon.

Angekommen im Osten

Die neue Metropole Kugane ist wirklich ein Hingucker in Sachen Grafik und Design! Der fernöstliche Stil ist anders als das, was wir bisher in Eorzea kennen, und mit seinen beiden Jump-Puzzles ist es definitiv eine Entdeckungstour wert. Auch innerhalb der Stadt schaltet man im Laufe des Spiels eine Instanz frei.

Die neuen Dungeons

Auf dem Weg zur Stufe 70 schalten wir durch die Hauptquest viele neue Dungeons frei. Erst nachdem wir die Hauptstory beendet haben, können wir durch Nebenquests weitere Instanzen freischalten. Einige bieten uns hierbei gekonnt Abwechslung, wie beispielsweise in der ersten Instanz: gleich am Anfang stehen uns unsere Mörgenröte-Mitglieder zur Seite und wir schlagen die ersten Monster in die Ferne. Ein Kampf gemeinsam mit Freunden, der Spaß bereitet!
Oder man nimmt in einem späteren Dungeon den Zwischenboss: man betritt die Arena und sämtliche Kommandos werden deaktiviert, man kann nur noch umher gehen. Hier muss man sich auf seine bisherigen Kenntnisse in Sachen AOE-Ausweichen und hinter-Steinen-verstecken verlassen, ansonsten liegt man gefesselt in Ketten.

Der Schwierigkeitsgrad bleibt allerdings auf dem bisherigen Niveau. Nach einem Anlauf kennt man den Dungeon und die Tanks ziehen bereits an Tag zwei gleich mehrere Mob-Gruppen zusammen. Als geübter Heiler hat man hiermit keine Probleme und auch als Damage Dealer wird einem schnell klar, was man zu tun hat.

Das geänderte Spielsystem

Das neue Job-System

Storbmlood bietet nicht nur zwei neue Jobs – Rotmagier und Samurai – sondern gibt jedem teilweise starke Änderungen in seiner bisherigen Spielweise: es gibt jetzt einen Job-Gauge, das Zwei-Klassen-System fällt weg, Maschinist und Barde sind plötzlich keine Caster mehr und Rollen-Kommandos wurden hinzugefügt … viele Änderungen, die manche entzücken, manche erzürnen.

Der Job-Gauge bietet dem Spieler eine bessere Übersicht einiger Werte und die Möglichkeit, das volle Potenzial aus seiner gewählten Klasse zu ziehen. Dass Barde und Maschinist nun keine Castzeit mehr haben erinnert etwas an die Spielweise in A Realm Reborn: es ist jetzt nicht sooo viel anders, aber dennoch muss man sich daran gewöhnen. Hier bieten sich die 60er Dungeons und Prüfungen an.
Anstelle des Levelns mehrerer Klassen benötigt man nun nur noch eine Starter-Klasse, nach erfolgreichem Abschluss der Jobquest auf Stufe 30 erhält man seinen Jobkristall und wechselt beispielsweise von Gladiator zu Paladin. Dies erspart dem Spieler Zeit, da man nicht mehr mehrere Klassen (gleichzeitig oder nacheinander) leveln muss. Ebenfalls fallen die Job-Kommandos weg, nur auf den Quests zu Stufe 60 und Stufe 70 erhält man besondere Kommandos. Außerdem gibt es Job-Bekleidung, was die Job-Quests dennoch wichtig macht.
Rollen-Kommandos sind wie folgt aufgeteilt: Tank, Heiler, Nahkämpfer, Physischer und Magischer Fernkämpfer. Man kann aus insgesamt zehn Kommandos fünf in seine eigene Leiste ziehen und diese immer wieder wechseln, außer man befindet sich mitten im Kampfgeschehen. Für Raids bietet dies eine gute Möglichkeit, sich beispielsweise mit seinen Gruppenmitgliedern abzusprechen, um eine unnötige Doppelbesetzung zu vermeiden. Außerdem ist die eigene Kommandoleiste nicht mehr so vollgepackt.

Schwimmen und Tauchen

Während der Reise durch den Osten lernen wir zwei neue Wilde Stämme kennen, darunter sind auch die Schildkröten-Wesen der Kojin. Sie verhelfen uns zu einem neuen Event: dem Tauchen (schwimmen kann man mit Erwerb der Stormblood Lizenz automatisch). Man kann sich frei durch den Ozean oder tiefe Seen bewegen oder gemeinsam mit einem flugfähigen Reittier die Wässer erkunden. Sammler können auch unter dem Meeresspiegel nach neuen Sachen forschen und Fischer lernen auf Stufe 61 Unterwasser mit einem Speer auf die Jagd zu gehen. Während man sich so Unterwasser bewegt, kommt einem alles irgendwie leichter vor. Es lauern dort keine bösen Monster, von denen man plötzlich angegriffen werden könnte. Durch das durchdringende Sonnenlicht sieht alles so bunt und verschwommen aus. Man bewegt sich zwischen Nemo und dem weißen Hai von einem auf dem Meeresgrund liegenden Schiff zum nächsten Aussichtspunkt. Eine nette Alternative zum Fliegen, die sich in einigen Gebieten auch als nützliche Forstbewegungsart empfiehlt

Die neuen Bosse

Primae: Lakshmi und Susanno

Lakshmi – die Göttin der Ananta Susanno – der Gott der Kojin

 

Natürlich dürfen auch im neuen Add On die Primae nicht fehlen! Wir kämpfen zunächst gegen Susanno, den Krieger der Kojin. Er erinnert etwas an Ravana mit seinem Auftreten und seinen Schwertern, bringt jedoch eine neue Kampfstrategie und neue Sprüche mit. Die Göttin der Ananta – Lakshmi – ist derweil etwas anders. Ihre Fähigkeit „Vril“ wirkt wie eine Art Schild und bringt und Heilung anstatt Schaden. Und das Tanzen mit rose Herzchen während ihres sehr schön anzusehenden Limitbreaks ist auch sehr hübsch gemacht.

Die Zenith-Variante ist von der Schwierigkeit her auch eher mau. Besonders Lakshmi konnte man bereits einen Tag später mit jeweils einem Tank und einem Heiler bestreiten. Viel schwieriger dagegen ist die Prüfung von (oh, das wollen wir euch nicht spoilern…). Neu: anstelle von Waffen bietet Lakshmi dem Spieler Zugriff auf 320er-Accesoires.

Omega

Vier Wochen nach offiziellem Release stellte man uns den neuen Raid vor – die Deltametrie, einer von Omega generierten Parallelwelt. Diese lässt die Herzen von Fans der FF-Reihe höher schlagen, da man auf bekannte Gesichter wie Halikarnossos und Exdeath trifft. Außerdem lernt man das Chocobo-Küken „Alpha“ kennen, der gar nicht so aussieht, wie alle bisherigen Küken in FFXIV – er erinnert sehr an den Chocobo von Bartz.
Die Savage-Version bescherte uns zwei Wochen später. Hier hält sich der Schwierigkeitsgrad ebenfalls in Grenzen: bereits 17 Minuten nach dem Erscheinen von Deltametrie 1.0 Savage lag der erste Boss, der zweite folgte nicht viel später. 3.0 und 4.0 waren dann doch einen Tick schwieriger, dennoch wurden diese nur wenige Tage nach Release gecleart.

Fazit

Nach etwa sechs Wochen Stormblood ist noch lange nicht die Luft raus. Durch Kleinigkeiten wie die Kanäle von Uznair (vergleichbar mit der Aquapolis) kommen immer wieder neue Sachen hinzu, die dem ein neues Ziel setzen. Man ist zwar mit den Dungeons und Raids schnell durch, dennoch setzt man sich stets neue Ziele, wie zum Beispiel das Farmen der neuen Mounts oder der neuen Begleiter. Hat man eine Aufgabe erledigt, steht direkt die nächste an. Poeten genießen die Musik und die neuen Gegenden beim Sammeln und Handwerken und einige verzweifeln immer noch am Sprung-Rätsel in Kugane. Wie ich. Klar ist, Stormblood kann noch besser werden! Und deswegen sind wir gespannt auf die nächsten Patches, die noch kommen werden.
Bewertung in Punkten:
Grafik und Sound 9/10
Story 7/10
Dungeons 7/10
Prüfungen 8/10
Raids 8/10
Neue Features 9/10

Damit 8/10 Punkte und eine absolute Empfehlung von uns!

 

Wie ihr zu Final Fantasy 14 kommt, erfahrt ihr hier. Habt ihr Lust auf das Spiel bekommen und seid noch unerfahren? Im Guide für Einsteiger findet ihr bestimmt nützliche Informationen!