Tetra-Sylphid
- Fundort: Sylphs Höhle
- Maginit-Farbe: Grün
- Rolle: Magischer Schaden, Unterstützung
- Primäre Werte: LP/MP/MAG
- Seltenheit: Tier 1-2
Wie erhält man Tetra-Sylphid?
1 Tetra-Sylphid erhält man am Ende von Sylphs Höhle nachdem man sie bezwungen hat. Um dieses jedoch frei zu schalten, muss man erst noch eine Kleinigkeit erledigen:
- Schließe Wolken des ewigen Lichts (Erkundung) ab
- Gehe zur Stadt der Illusion und sprich mit dem Geist vor dem Kristall. Dieser ist vorher nicht in der Stadt zu sehen.
- Gehe nochmal zurück zur Wolken des ewigen Lichts (Erkundung) und beende die Erkundung wie folgt: Bekämpfe den Endboss Simurgh, beende dann aber nicht direkt die Erkundung. Stattdessen Fortfahren auswählen und erst dann manuell die Erkundung verlassen, indem man zum Ausgang geht.
- Nun wird Sylphs Höhle auf der Karte freigeschaltet. Bezwingt hier Tetra-Sylphid.
2 Tetra-Sylphid kann man bekämpfen, sobald die vier Schwestern Stufe 30 erreicht haben. Dann gibt es einen neuen Kampfplatz in Sylphs Höhle. Besiegt man dort die stärkere Version von Tetra-Sylphid, erwacht diese zu Tier 2, wieder beginnend bei Stufe 1. Sie kann nun bis Stufe 40 aufsteigen.
3 Tetra-Sylphid ist derzeit nur in der japanischen Version des Spiels verfügbar. Sie werden aber bekämpfbar sein, sobald sie Stufe 40 erreicht haben. Rang 3 startet dann wieder mit Stufe 1 und ist bis Stufe 60 verbesserbar.
Kampfstrategie
Tetra-Sylphid hat eine 100% Resistenz gegen Windangriffe und dafür eine 50%-Schwäche gegen Erdangriffe. Dies bedeutet, dass Terra und andere Angriffe des Elements Erde am Wirksamsten sind. Außerdem hat diese Esper keine Resistenz gegen Blind, Schlaf oder Paralyse. Dadurch kann man sich insbesondere mit Paralyse den Kampf hier leichter machen.
Tetra-Sylphid greift mit magischen Windangriffen an und kann auch die Windresistenz der Einheiten senken. Hier ist also das schnelle Eingreifen eines Heilers bzw. Grünmagiers gefragt. Da sich Tetra-Sylphid auch bufft, ist es sowieso gut, wenn jemand die positiven Statuseffekte von diesem Gegner entfernen kann. Tetra-Sylphid heben allerdings auch mittels Bannga ab und zu die Buffs eurer Gruppe auf.
Tetra-Sylphid setzt mehrere Fähigkeiten in einer Kampfrunde ein und kann einen damit ganz schön wegpusten (besonders im zweiten Kampf). Am Besten nimmt man jemanden mit, der die gesamte Gruppe gegen Windangriffe schützen kann. Dafür benötigt man die Materia Exaeroga. Das Rezept dafür befindet sich in einer Silbertruhe in der Landselt-Ruine (Erkundung). Alternativ nimmt man Sara mit, die lernt diesen Zauber mit Stufe 37 auf Rang 4.
Für den zweiten Kampf kann man zumindest Exaero von Tetra-Sylphid selbst mitnehmen. Bedenkt bei den Ex-Fähigkeiten, dass dieser Schutz nur 3 Runden anhält und leider nur auf eine Einheit wirkt.
Werte
Tetra-Sylphid gilt als ausgezeichnete Wahl für eine Einheit, die den Wert MAG benötigt, um Schaden zu verursachen. Magier eben.
Wert | Basis | 1 Max (lvl 30) | 2 Max (lvl 40) | 3 Max (lvl 60) |
LP | 1.800 | 2.600 | 4.000 | 5.000 |
MP | 2.600 | 3.800 | 5.400 | 6.800 |
ANG | 1.800 | 2.000 | 2.600 | 3.400 |
ABW | 1.200 | 1.600 | 2.000 | 2.600 |
MAG | 2.800 | 4.200 | 6.000 | 7.900 |
PSY | 2.000 | 2.600 | 3.500 | 4.200 |
SP | 0 | 158 | 490 | 539 |
Das bedeutet auch, dass man nicht alle Fähigkeiten von Tetra-Sylphe für SP freischalten kann. Hier sollte man also gut überlegen, was einem wichtig ist. Hier gibt es einen Kalkulator für die Esper Skills (auf englisch).
Wenn Tetra-Sylphid einer Einheit zugewiesen wird, erhält diese 50% Resistenz gegen Wind und 50% Schwäche gegen Terra.
Beschwörungsmagie
- Himmelswind: Windschaden, alle Gegner
- 1 : Magischer Windschaden (90x) auf alle Feinde.
- 2 : Magischer Windschaden (180x) auf alle Feinde.
- 3 : Magischer Windschaden (270x) auf alle Feinde.
Erlernbare Fähigkeiten
Aufgrund der begrenzten SP wird empfohlen alles zu lernen, bis auf: Aerora, Unwetter, Göttliche Auswahl und Ruf zum Ruin. Damit werden auch alle ANG+ Felder des Fähigkeitengitters ausgelassen.
Diese Fähigkeiten werden für SP (Skillpunkte) erlernt. Dabei werden die erlernten Fähigkeiten von Tier 1 in Tier 2 mit übernommen. Das Skill-Gitter wird einfach erweitert. Dabei kosten die inneren Skills 5 SP, die mittleren 10 SP und die äußeren 30 SP.
Zusätzlich zu den Fähigkeiten, welche dann von der Einheit benutzt werden können, auf der Tetra-Sylphid ausgerüstet ist, gibt es weitere Werte-Erhöhungen, die man für SP erwerben kann.
Tier 1
- Unwetter (Tempest): physischer Windschaden (1.4x, ANG), ein Ziel
- Magiebrecher (Magic Break): physischer Schaden (1.2x, ANG) und MAG runter (Reduzierung um 15% für 3 Runden), ein Ziel
- Geistbrecher (Mental Break): physischer Schaden (1.2x, ANG) und PSY runter (Reduzierung um 15% für 3 Runden), ein Ziel
- Tarnung (Camouflage): Die Einheit wird seltener angegriffen (50%).
- Aero (Aero): magischer Windschaden (1.2x, MAG), ein Ziel
- Exaero (Baraero): Erhöht Windresistenz (30% für 3 Runden) eines Verbündeten.
Tier 2
- Windsichel (Wind Slash): physischer Windschaden (2x, ANG), alle Ziele
- Göttliche Auswahl (Divine Selection): Physischer Schaden (3x, ANG) auf einen Gegner (25% Chance zu verfehlen).
- Ruf zum Ruin (Call to Ruin): 1-4 physische Angriffe (1x je, 2.5x, ANG) und 30% Chance auf Verwirrung, ein Gegner
- Vogelkiller (Bird Killer): Mehr (50%) physischer Schaden gegen Vogelmonster.
- Trugbild (Mirage): Benutzer weicht zwei Angriffen aus (Effekt hält 3 Runden)
- Aerora (Aerora): magischer Windschaden (1.4x, MAG), alle Ziele
- Exaerora (Baraerora): Erhöht Resistenz gegen Wind um 50% für 3 Runden, alle Verbündete
Tier 3
- Luftschritt (Air Step): 10% Chance physischen Angriffen auszuweichen
- Fallböe (Downburst): physischer Windschaden (2.4x, ANG – ignoriert ABW), alle Gegner
- Exaeroga (Baraeroga): Erhöht Resistenz gegen Wind um 70% für 3 Runden, alle Verbündeten.
- Luftmauer (Air Wall): 10% Chance magischen Angriffen auszuweichen.
Skill-Gitter
Empfohlene Fertigkeiten
Siehe auch
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