Der Waldläufer ist unübertroffen, wenn es um Angriffe aus der Ferne geht. Deshalb hat dieser Job auch keine Probleme, fliegende Gegner anzugreifen. Seine bevorzugte Waffe ist der Bogen und er trägt im Normalfall leichte Rüstung (durch die Esper Smjasa oder eine entsprechende Job-Kombination lässt sich dies aber auf schwere Rüstung erweitern). Stärke und Agilität steigern das Schadenspotential des Waldläufers, wobei Stärke dabei mehr Einfluss hat – weshalb Basch (am meisten Stärke und nur 3 Punkte weniger Agilität als Balthier) oder Balthier (am meisten Agilität und nur 3 Punkte weniger Stärke als Basch) eine gute Wahl für den Waldläufer sind. Aber auch Vaan hat einen hohen Stärkewert und wäre für den Waldläufer geeignet.
Das Lizenzbrett und die Lizenzen des Waldläufers
Das Lizenzbrett des Waldläufers bietet problemlos die Möglichkeit, alle Gegenstands-Lizenzen zu erwerben, was ihn mit der Fernkampf-Natur zum idealen Item-Nutzer macht. Dies wiederum ist bei Charakteren mit niedrigem Magie-Wert hilfreich, sodass sie trotzdem in hitzigen Gefechten als Heiler agieren können.
Der Waldläufer erhält mit einem vollen Lizenzbrett (ohne Esper-Freischaltung) insgesamt 1360 Trefferpunkte hinzu. Zudem besitzt er 3 Schnelligkeits-Lizenzen, 2 Kraftbolzen-Lizenzen und eine Zauberer-Lizenz. Wie bereits erwähnt schaltet der Waldläufer zudem die 3 Kenntnis-Lizenzen frei, um eine große Wirkung von Potions zu erzielen, 3 Wissens-Lizenzen, mit denen das Alheilmittel mehr negative Statuseffekte negieren kann und 3 Feuervogel-Lizenzen, welche die Wirkung der Phönixfeder verbessern.
Mit etwas Fantasie kann man in der Anordnung der Lizenzfelder auf dem Waldläufer-Lizenzbrett Pfeil und Bogen erkennen, denn das Symbol des Waldläufers ist natürlich Sagittarius, das Sternzeichen Schütze.
Liste der Waldläufer-Lizenzen
Lizenzen, die jeder Job erhält:
- Basiskommandos (der Startpunkt eines jeden Lizenzbretts, enthält die Kommandos Angriff und Items)
- 10 Gambit-Lizenzen (schaltet je einen weiteren Gambit-Platz frei)
- Zweites Lizenzbrett (schaltet ein zweites Lizenzbrett und damit die Möglichkeit einen zweiten Job für den Charakter zu wählen frei)
- 4 Myth-Tech Lizenzen (wobei man maximal 3 davon freischalten kann)
- Jede Accessoire-Lizenz, inklusive der Schleife-Lizenz
- Die 13 Esper-Lizenzen (allerdings ist eine Esper nur einem Charakter zuweisbar).
Die Lizenzen der Esper erscheinen erst auf dem Lizenzbrett, sobald diese besiegt wurden und verschwinden wieder, sobald eine Esper einem (anderen) Charakter zugeordnet wurde. Auch die Gambit-Lizenzen sieht man erst, sobald man Gambits zuweisen darf. Die Zweite-Lizenzbrett-Lizenz erscheint erst, nachdem man die erste Esper bezwungen hat. Wer sich also über Lücken im Lizenzbrett wundert, sollte einmal prüfen an welchem Punkt der Geschichte man sich gerade befindet.
Lizenz | Beschreibung |
---|---|
3x Schnelligkeits-Lizenz | Der Aktions-Balken wird um 10% schneller aufgeladen. |
2x Kraftbolzen-Lizenz | Physische Attacken gewinnen an Durchschlagskraft |
Zauberer-Lizenz | Magie erzielt größere Wirkung |
3x Feuervogel-Lizenz | Höhere TP-Heilung bei Verwendung der Phönixfeder |
3x Kenntnis-Lizenz | Das Potion entfaltet eine stärkere Wirkung |
Wissens-Lizenz 1 | Alheilmittel heilt zusätzlich Schlaf, Sturz, Defix und Inakt |
Wissens-Lizenz 2 | Alheilmittel heilt zusätzlich Lehm, Konfus und Öl |
Wissens-Lizenz 3 | Alheilmittel heilt zusätzlich Stopp, Todesurteil und Virus |
Draufgänger | Steigert die Attacke um 1,5 bei vollen TP |
Willenskraft | Füllt bei erlittenem Schaden die MP auf |
MP-Bonus | Füllt bei erteiltem physischen Schaden die MP auf |
Merlin | Magie-Essenz besiegter Gegner wird den eigenen MP zugeführt – Im Verhältnis Gegner-Level geteilt durch 4 |
Persistenz | Die Wirkung von positiven Zustandsveränderungen wird um 50% verlängert. |
Hokuspokus | Steigert im kritischen Zustand die Abwehr, sodass man nur halb soviel Schaden erhält wie zuvor. |
Bogen 1 | Bogen |
Bogen 2 | Silberbogen, Avis-Bogen |
Bogen 3 | Killer-Bogen, Langbogen |
Bogen 4 | Elbbogen, Loxely-Bogen |
Bogen 5 | Steinbogen, Flammenbogen |
Bogen 6 | Verräterbogen, Yoichi-Bogen |
Bogen 7 | Perseus’ Bogen, Aermis’ Bogen |
Sagitta 1 | Sagittaria |
Sagitta 2 | Sagitarria [A] |
Leichte Rüstung 1 | Lederhut, Lederhemd |
Leichte Rüstung 2 | Helm, Wildlederhelm, Lederkluft, Lederpanzer |
Leichte Rüstung 3 | Lederhelm, Hörnerhelm, Bronzepanzer, Kettenhemd |
Leichte Rüstung 4 | Balaklava, Kriegsheln, Poncho, Doublet |
Leichte Rüstung 5 | Grünes Barett, Rotes Käppchen, Schutzweste, Brigantine |
Leichte Rüstung 6 | Kopftuch, Piratentuch, Judo-Anzug, Wikingermantel |
Leichte Rüstung 7 | Augenschutz, Adaman-Hut, Eisenwams, Adaman-Weste |
Leichte Rüstung 8 | Tschako, Chakraband, Riesenmantel, Energieschärpe |
Leichte Rüstung 9 | Diebesmütze, Dämonenhut, Ninja-Anzug,Dämonenpanzer |
Leichte Rüstung 10 | Chaperon, Minerva-Rüstung |
Leichte Rüstung 11 | Lorbeerkranz, Latexanzug |
Leichte Rüstung 12 | Regena-Morion, Trugweste |
Leichte Rüstung 13 | Duellmaske, Kaiserwams |
Reanimation | Opfert die gesamten eigenen TP, um einen kampfunfähigen Gefährten mit vollen TP wieder zu beleben. |
Distanzschaden | Hat nichts mit der Entfernung zum Gegner zutun. Der Schaden wird berechnet, je nachdem wie viele Schritte man seit der letzten Nutzung von Distanzschaden gemacht hat, wobei der Zähler nach 1000 Schritten wieder bei 0 beginnt. Nicht empfehlenswert. |
Verführen | Ein Gegner unterscheidet nicht mehr zwischen Freund und Feind – Status: Konfus |
Wildern | Gegner im kritischen Zustand werden besiegt und werden beklaut. Allerdings erhält man keine Gil, keine Erfahrungspunkte oder andere Items. |
Analyse | Angaben über den Gegner werden ausführlicher und man kann Fallen entdecken. |
Erste-Hilfe | Heilt Gefährten, die sich im kritischen Zustand befinden. Allerdings nur sehr geringfügig. |
Klauen | Beklaut den Gegner, wenn dieser ein Item hat. Nach erfolgreichem bestehlen kann man kein weiteres Item auf diese Art erhalten. |
Almosen | Bewirft Gegner innerhalb des Areals mit Gil. Dabei ist 1 Gil = 1 Schadenspunkt. Kann sehr stark aber auch sehr teuer werden. |
Achilles | Versieht den Gegner mit einem Schwachpunkt |
Zufallszauber | Wirkt Schwarzmagie auf ein zufälliges, feindliches Ziel ohne dabei MP zu verbrauchen. Die Lizenz für die Magie muss ebenfalls nicht vorhanden sein. |
Magie-Schwäche | Schwächt die Magie-Abwehr des Gegners |
Magie-Malus | Schwächt die Magie des Gegners |
Nur durch Esperfreischaltung oder über Myth-Tek-Plätze erhältliche Lizenzen
Esper | Lizenz | |
---|---|---|
Myth-Tek | Weißmagie 4 | Vitra, Engel |
Smjasa | Schwere Rüstung 10,11 & 12 | (Drachenhelm, Drachenrüstung) & (Zischägge, Maximilian) & (Riesenhelm, Großrüstung) |
Famfrit | TP +390, TP +435 | |
Chaos | 5x Zauberer-Lizenz | Magie erzielt größere Wirkung |
Ultima | MPTP, 1.000 Nadeln | Wandelt alle verbliebenen MP in das zehnfache an TP um, Erteilt Gegnern 1000 Schadenspunkte |
Zodiarche | MPTP, 1.000 Nadeln | Wandelt alle verbliebenen MP in das zehnfache an TP um, Erteilt Gegnern 1000 Schadenspunkte |
Job Kombinationen mit dem Waldläufer
Nachdem man die erste Esper bezwungen hat, darf man für alle Charaktere einen zweiten Job auswählen. Wir erläutern hier kurz, welche Kombinationen für den Waldläufer geeignet wären.
Zu vermeidende Zweit-Jobs für den Waldläufer
Nicht zu empfehlen sind die Jobs Zeitmagier, Weißmagier oder Maschinist als Kombination mit dem Waldläufer.
Der Weißmagier sammelt eine Menge MP an, mit denen der Waldläufer gar nichts anfangen kann. Die Kampfwerte passen leider auch nicht wirklich zusammen und wie eingangs erwähnt, ist die Stärke des Waldlläufers das Heilen mit Items – was mit den starken Heilzaubern des Weißmagiers verschwendetes Potential wäre; Der Weißmagier sieht in anderen Kombinationen besser aus. Eventuell möchte man die zusätzlichen Trefferpunkte für den Jäger mit der Esper Famfrit freischalten, allerdings würde so der Maschinist nicht an die Zeitmagie Lizenzen herankommen, wodurch ausschließlich der Zeitmagier mit starken Zeit-Zaubern arbeiten könnte.
Der Maschinist ist dem Waldläufer sehr ähnlich in Bezug auf Fernkampf-Angriffe, wodurch es auch eine Menge Lizenzen gibt, die man direkt auf beiden Lizenzbrettern freischalten würde. Dies bedeutet aber auch, dass man hier Potential verschenkt, weil die Lizenzen dann nur einmal zählen. Der Maschinist bringt dem Waldläufer dadurch nur bedingt eine Aufwertung.
Zwar hat auch der Zeitmagier eine Fernkampfwaffe (die Armbrust), ist aber besser mit Magie beraten, da dessen Genauigkeit im Fernkampf ziemlich mies ist. Es würde also auch hier dem Waldläufer in dieser Kombination keine gute Aufwertung geben, da eine hohe Trefferquote für diesen durchaus wichtig ist. Der folgende Abschnitt erläutert sinnvollere Jobs, die man mit dem Waldläufer kombinieren könnte.
Empfohlene Zweit-Jobs für den Waldläufer
Jobs, die gut mit dem Waldläufer zusammen funktionieren: Schwarzmagier, Rotmagier, Paladin, Mönch, Brecher
Der Schwarzmagier unterstützt die Stärke des Waldläufers in Bezug auf das Benutzen von Items, indem er noch die (Hi-)Äther-Verbesserungen mitbringt. Zudem bleibt auch der Schwarzmagier auf Distanz und erhöht die Magie-Resistenz. Im Notfall kann er außerdem auch mit Magie die ganze Gruppe heilen, um Items zu sparen (die zumeist nur auf ein Gruppenmitglied zur Zeit wirken). Besonders zu Erwähnen ist hier aber, dass der Waldläufer mit der Fertigkeit Achilles dem Gegner eine zusätzliche, elementare Schwäche geben kann – die man entsprechend mit Schwarzmagie ausnutzen kann, um so sehr viel Schaden zu verursachen. Der Waldläufer funktioniert sehr gut mit dem Schwarzmagier zusammen als Supporter und Schadensverursacher aus der Ferne, wodurch diese Kombination auch vor Nahkampfangriffen geschützter ist.
Obwohl der Rotmagier eine breite Palette an Vorzügen hat, fehlen ihm dennoch ein paar Dinge: Er kann keine Fernkampfwaffe benutzen, hat nur wenige gute Techniken, recht geringe Trefferpunkte, nur eine Schnelligkeits-Lizenz und so gut wie keine Item-Verbesserungen. All diese Lücken kann der Waldläufer perfekt füllen. Zudem kann der Rotmagier über verschiedene Esper auch Großschwerter und schwere Rüstung tragen – Bögen und Großschwerter sind starke Waffen, allerdings fehlt dieser Job-Kombination leider eine hohe Angriffskraft, die mit anderen Jobs besser möglich wären.
Vom Paladin erhält der Waldläufer den Zugriff auf Schwere Rüstung und ziemlich viel Stärke (die ja den Schaden des Bogen erhöht) durch 10 Kraftbolzen-Lizenzen. Dadurch ist diese Kombination sowohl im Fernkampf, wie auch im Nahkampf ein ernstzunehmender Gegner. Zusammen mit den Item-Boni des Waldläufers und der Weißmagie des Paladins hat man viele Möglichkeiten einen Kampf zu bestehen.
Dem bereits starken Mönch fehlt eigentlich die Möglichkeit, mehr elementaren Schaden zu verursachen, in den Fernkampf zu gehen und die Item-Verbesserungen. Auch hier füllt der Waldläufer diese Lücken sehr gut und kann mit der Esper Smjasa noch Schwere Rüstung beitragen, was zusammen mit den vielen Trefferpunkten des Mönchs eine solide Verteidigung gewährleistet. Zudem macht der Mönch zusammen mit dem Waldläufer noch mehr Schaden als zuvor. In unserer Job-Kombinations-Konstruktion aller Charaktere fiel die Wahl auf Waldläufer & Mönch.
Der Brecher bringt schwere Rüstung und einige Kraftbolzen-Lizenzen mit, welche den Waldläufer nochmal aufwerten. In dieser Kombination ist es dem Charakter möglich Schaden aus der Ferne mit beinahe jedem Element zu verursachen, alle Brecher-Fähigkeiten und Item-Verbesserungen (außer Äther) zu erhalten und alle weiteren nützlichen Techniken (bis auf Telekinese, aber dafür hat man ja den Bogen) zu erhalten. Dies ist dadurch eine sehr starke Kombination, man sollte sich nur überlegen, ob der Brecher mit einem anderen Job nicht noch effektiver wäre.