Krisenlevel/Krisenniveau
Das Krisenlevel oder auch Krisenniveau ist eine für den Spieler nicht sichtbare Mechanik in Final Fantasy VIII. Dadurch wird bestimmt ob ein Charakter im Kampf ein Limit ausführen darf, wie oft er ein Limit ausführen darf. Auch wird dadurch der Schadensoutput bei den Limits beeinflusst, sowie einige Statuswerte und andere Optionen beim Limit.
Ebenso beeinflusst es das Erscheinen der G.F. Odin.
Es kommt dann zum Tragen, wenn sich ein Charakter im kritischen HP Bereich (HP werden gelb Angezeigt) befindet. Dies geschieht dann, wenn die aktuellen HP des Charakters unter 32% seiner aktuellen maximalen HP fallen, eine Ausnahme gilt hier für Cifer seine HP müssen bei 84% liegen.
Es gibt insgesamt 4 Krisenlevel, welches Krisenlevel in der Runde des Kampfes zum Tragen kommt, legt das sogenannte Limit Level fest. Dies Limit Level wird in jeder Runde eines Kampfes neu berechnet.
Das Limit Level berechnet sich folgendermaßen:
Zuerst wird eine HP Modifizierung berechnet:
HPMod = (2500 x aktuelleHP) / maximaleHP
Bei Cifer wird folgende Berechung angewand:
HPMod = (1000 x aktuelleHP) / maximaleHP
Nun wird geprüft ob es kampfunfähige Charaktere in der Runde gibt:
DeathBonus = (ToteCharaktere x 200) +1600
Auch positive sowie negative Statuswerte beeinflussen das Limit Level:
StatusBonus = StatusSum x 10
StatusSum | |
Aura: | 200 |
Gemach: | 15 |
Gift: | 30 |
Blind: | 30 |
Stumm: | 30 |
Stein: | 30 |
Urteile*: | 45 |
* Alle Zustände die einen Countdown beim Chrakter anzeigen.
Als letztes gibt es noch einen Zufallswert, dieser kann zwischen 0 und 255 liegen:
Random = [0…255] + 160
Aus diesen Formeln entsteht dann nachstehende Formel für das Limit Level:
Limit Level = (StatusBonus + DeathBonus – HPMod) / Random
Hierzu ein Beispiel:
HPMod = (2500 x 25) / 1500 = 41,67
DeathBonus = (1 x 200) + 1600 = 1800
StatusBonus = 200 x 10 = 2000
Random = 121 +160 = 281
Limit Level = (2000 + 1800 – 41,67) / 281 = 13,37 ~ 13
Nun kommt folgende Tabelle zum Tragen:
Limit Level | Krisenlevel |
4 oder weniger | 0 |
5 | 1 |
6 | 2 |
7 | 3 |
8 oder höher | 4 |
Im Beispiel wurde ein Limit Level von 13 berechnet, schaut man sich die Tabelle an, so sieht man das der Wert höher als 8 ist, es kommt also Krisenlevel 4 zum Tragen, damit kann der Charakter also zu 100% ein Limit in der nächsten Runde einsetzen.
Da das Limit Level ja nach jeder Runde neu berechnet wird, kann man nicht sagen ob dort wieder ein Limit zur Verfügung steht oder welches Krisenlevel zum Tragen kommt.
Ein Charakter benötigt aber mindestens ein Limit Level von 5 um ein Limit einsetzen zu können.
Auch sollte man immer auf den StatusBonus Wert setzen, am effektivsten ist hier der Zauber „Aura“, durch seinen hohen Bonus und noch ca. 11% seiner maximalen HP, kann ein Charakter zu 100% ein Limit einsetzen und erreicht immer das Krisenlevel 4. Ohne den Effekt von Aura und ca. 10% der maximalen HP, hat ein Charakter nur eine 3% Chance Krisenlevel 4 zu erreichen.
Das Krisenlevel hat im Übrigen kein Effekt auf die Stärke der Limits von Cifer, Laguna, Kiros, Ward und Edea, bei ihnen sind die Stärkewerte fix.
Im Folgenden erhaltet ihr nun eine Übersicht der einzelnen Limits der Charaktere:
Squall Leonhart
Bei ihm wird durch das Krisenlevel bestimmt, wie viele Schläge er bei seinem Multi-Schlag ausführt.
Krisenlevel | Multi-Schlag |
1 | 4 |
2 | 5 |
3 | 6 |
4 | 7 |
Zudem gibt es bei Squall noch eine 50% Chance, dass er am Ende des Multi Limits noch einen weiteren Schlag ausführt, womit dann sogar 8 Schläge möglich sind. Man erkennt dies daran dass die Sequenz für sein Limit etwas anders aussieht.
Je nach Krisenlevel wird die Chance für den weiteren Schlag beeinflusst:
Chance = (Krisenlevel x 60 + 1) / (256 x 100)
Bespiel:
Krisenlevel 1
Chance = (1 x 60 + 1) / (256 x 100) = 23,83
Krisenlevel 4
Chance = (4 x 60 + 1) / (256 x 100) = 94,14
Man kann also erkennen, je höher das Krisenlevel ist, desto höher ist die Chance das Squall den zusätzlichen Schlag ausführt.
Man sollte auch immer darauf achten welche Gunblade Squall ausgerüstet hat.
Rinoa Heartilly
Bei Rinoa beeinflusst das Krisenlevel die Aktionen von ihrem Hund Angel. Wichtig hierbei ist, dass Angel die Aktionen erlernt haben muss, hat sie das nicht wird automatisch zur nächsten Aktion gesprungen.
Krisenlevel | Aktion von Angel |
1 | Angel Kanone |
2 | Angel Strike |
3 | Unsichtbarer Mond |
4 | Sternschnuppe |
Hier kann man natürlich die Aktionen von Angel beeinflussen, lässt man Angel die Aktionen „Angel Strike“ und „Unsichtbarer Mond“ nicht erlernen, so sind die Chancen sehr viel höher das Angel „Sternschnuppe“ einsetzt.
Xell Dincht
Bei Xell wird durch das Krisenlevel die Zeit, die einem während des Duells zur Verfügung steht, beeinflusst.
Krisenlevel | Zeit | Startaktion |
1 | 4,66 Sek. | Strumfaust |
2 | 6,66 Sek. | Strumfaust |
3 | 9,33 Sek. | Kopfstoß |
4 | 12,00 Sek. | Kopfstoß |
An den Anfangsaktionen die zur Verfügung stehen, kann man ebenfalls erkennen, wie viel Zeit einem zur Verfügung steht.
Selphie Tilmitt
Bei Selphie beeinflusst das Krisenlevel die Menge an seltenen Zaubern, die während des Limits „Tombola“ zur Verfügung stehen.
Allerdings ist die Auswahl der Zauber nicht so einfach wie man glaubt, es verbirgt sich dahinter eine doch recht komplexe Mechanik.
Welche Zauber zur Verfügung stehen, hängt von 3 Faktoren ab.
Die Zauber bei der Tombola werden in sogenannten Sets angeordnet, davon gibt es insgesamt 15 Stück.
Im Folgenden erhaltet ihr eine Übersicht, wie die Auswahl für das Set getroffen wird und wie die Sets aufgebaut sind:
Zuerst wird ein sogenanntes Slot Level berechnet.
SlotLevel = (SelphiesLevel / 10) + Krisenlevel + SlotMod – 1
Diese Formel lässt sich beeinflussen, da man das Level von Selphie steigern kann und auch der Krisenlevel lässt sich durch kritische HP und Zustände beeinflussen.
Die Variable SlotMod ist ein Zufallswert der aus einer Liste ausgewählt wird.
SlotMod | Chance |
0 | 39/256 (15,2%) |
1 | 120/256 (47,9%) |
2 | 50/256 (19,5%) |
3 | 40/256 (15,6%) |
4 | 7/256 (2,70%) |
Das Spiel besitzt eine Liste, durch die nun entschieden wird, welches Set an Zaubern ausgewählt wird.
Auch hier gibt es aber erst wieder einen Wert der Berechnet werden muss.
Dieser wird SpellSet Value genannt.
SpellSetValue = (SlotMod x 12) + SlotLevel
SpellSetValue | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
00-09 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
10-19 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 2 |
20-29 | 2 | 2 | 3 | 4 | 9 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 |
30-39 | 11 | 12 | 12 | 13 | 13 | 14 | 0 | 0 | 1 | 1 |
40-49 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 0 | 1 |
50-59 | 2 | 15 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 8 | 15 |
60-65 | 1 | 2 | 4 | 2 | 7 | 2 |
Beispiel:
SlotLevel = (50 / 10) + 4 + 1 – 1 = 9
SpellSetValue = (1 x 12) + 9 = 21
Das Ergebnis beträgt 21, laut Liste wird dann Set 2 genutzt.
Der Wert 21 liegt zwischen 20 und 29, somit kann man ablesen welches Set verwendet wird.
Und hier noch eine Liste aller Sets mit allen Zaubern die sie beinhalten.
Irvine Kinneas
Je höher das Krisenlevel bei Irvine ist, desto mehr Zeit hat er für seine Spezial Schüsse.
Krisenlevel | Zeit |
1 | 8 Sek. |
2 | 12 Sek. |
3 | 20 Sek. |
4 | 26,6 Sek. |
Des Weiteren kann jeder Schuss von Irvines einen kritischen Treffer beim Gegner verursachen.
Auch dies kann man etwas beeinflussen.
KritProzent = (Glück + 26) / (256 x 100)
Beispiel:
KritProzent = (50 + 26) / (256 x 100) = 29,69%
Je höher also der Glückwert von Irvine ist, desto größer ist die Chance dass ein Schuss seines Limits einen kritischen Treffer verursacht.
Bei einem Glückswert von 230 würde jeder Schuss einen kritischen Treffer verursachen.
Quistis Trepe
Bei Quistis Blauer Zauber spielt der Krisenlevel die größte Rolle, je höher der Krisenlevel bei ihrem Limit ist, desto Stärker wird der Blaue Zauber.
Blauer Zauber | Stärke des Blauen Zaubers |
Laser-Auge | Krisenlevel 1: 40 Krisenlevel 2: 48 Krisenlevel 3: 58 Krisenlevel 4: 64 |
Hyper-Vibra | Krisenlevel 1: 27 Krisenlevel 2: 33 Krisenlevel 3: 40 Krisenlevel 4: 48 |
Elektra | Krisenlevel 1: 30 Krisenlevel 2: 36 Krisenlevel 3: 44 Krisenlevel 4: 50 |
Lv?-Tod | Krisenlevel 1: Lv4-Tod Krisenlevel 2: Lv3-Tod Krisenlevel 3: Lv2-Tod Krisenlevel 4: Lv1-Tod |
Desionator | Keine Beeinflussung durch das Krisenlevel. |
Nasshauch | Krisenlevel 1: 50 Krisenlevel 2: 70 Krisenlevel 3: 80 Krisenlevel 4: 100 |
Mikro-Rakete | Krisenlevel 1: 50% HP Schaden Krisenlevel 2: 75% HP Schaden Krisenlevel 3: 87,5% HP Schaden Krisenlevel 4: 93,75% HP Schaden |
Verdauungssaft | Krisenlevel 1: 30 + Gift Krisenlevel 2: 38 + Gift, Blind Krisenlevel 3: 44 + Gift, Blind, Schweigen, Wehrlos Krisenlevel 4: 52 + Gift, Blind, Schweigen, Wehrlos, Stein |
Gatling Gun | Krisenlevel 1: 60 Krisenlevel 2: 80 Krisenlevel 3: 100 Krisenlevel 4: 120 |
Feuriger Hauch | Krisenlevel 1: 70 Krisenlevel 2: 90 Krisenlevel 3: 100 Krisenlevel 4: 120 |
Mundgeruch | Krisenlevel 1: Gift, Blind, Schweigen, Schlaf, Konfu, Gemach Krisenlevel 2: Gift, Blind, Schweigen, Schlaf, Konfu, Gemach, Tobsucht, Stop, Stein Krisenlevel 3: Gift, Blind, Schweigen, Schlaf, Konfu, Gemach, Tobsucht, Stop, Stein, Zombie Krisenlevel 4: Gift, Blind, Schweigen, Schlaf, Konfu, Gemach, Tobsucht, Stop, Stein, Zombie, Wehrlos, Todesurteil |
Weißer Wind | Keine Beeinflussung durch das Krisenlevel. |
Zielsuchrakete | Krisenlevel 1: 100 Krisenlevel 2: 150 Krisenlevel 3: 200 Krisenlevel 4: 250 |
Totalabwehr | Krisenlevel 1: Protes, Shell Krisenlevel 2: Protes, Shell, Regena, Levitas, Hast Krisenlevel 3: Protes, Shell, Regena, Levitas, Hast, Aura Krisenlevel 4: Protes, Shell, Regena, Levitas, Hast, Aura |
Strahlenbombe | Krisenlevel 1: 80 Krisenlevel 2: 90 Krisenlevel 3: 100 Krisenlevel 4: 110 |
Schock Pulsar | Krisenlevel 1: 150 Krisenlevel 2: 200 Krisenlevel 3: 200 Krisenlevel 4: 250 |
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