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Final Fantasy IX – Lösungsweg Teil 3

Hier bieten wir euch den kompletten Lösungsweg zu Final Fantasy IX mit Hinweisen zu verschiedenen Nebenaufgaben & Co. Ein Blick lohnt sich.

  1. Final Fantasy IX – Lösungsweg Teil 1
  2. Final Fantasy IX – Lösungsweg Teil 2
  3. Final Fantasy IX – Lösungsweg Teil 3
  4. Final Fantasy IX – Lösungsweg Teil 4

Lindblum

Nach einigen Cutscenes wacht ihr mit Zidane im Schloss auf. Öffnet die Schatztruhen und speichert ab. Geht dann aus dem Raum und lauft zum Lift. Fahrt ganz nach oben und lauft wieder zu Lili, die erneut oben auf dem Aussichtsdeck wartet.

Lauft wieder nach unten und ihr begegnet Blank, der euch zum Thronsaal schickt. Lauft zunächst hierhin, danach direkt zum Konferenzraum. Sprecht mit Toto und versucht dann, die drei Medizinen für Cid zu sammeln.

 

Verlasst das Schloss und begebt euch zunächst in das Theaterviertel. Vor dem Eingang des Tantalus-Hauptquartiers sprecht ihr mit Cinna, welcher euch die erste Medizin überreicht. Lauft zurück und dann unten in den Laden mit dem Maler. Sprecht ihn an und fragt nach der Medizin. Diese befindet sich links von den Treppen in einer Nische. Die letzte Medizin befindet sich im Einkauftsviertel, beim Item-Laden. Vorher könnt ihr euch aber beim großen Marktplatz, ganz links neben dem Schweißgurkenverkauf eine weitere Stellatia, Sagittarius, holen. Sprecht mit der Frau im weißen Kittel und ihr habt die drei Bestandteile komplett. Lauft zurück zu Cid und lasst dann ein paar Cutscenes über euch ergehen.

Fahrt mit dem Lift runter ins Untergeschoss und nehmt die Lore zum Wasserdrachentor. Betretet das Schiff und stellt eure Party zusammen. Dann geht’s per blauer Narzisse ins Dorf der Schwarzmagier.

 

Dinge die ihr jetzt noch tun könnt:

Dorf der Schwarzmagier

Im Dorf der Schwarzmagier gibt es nicht sehr viel zu erledigen, jedoch sind einige Dinge passiert und haben sich verändert. Für euch ist klar, ab zu Kuja!

Segelt östlich zum Äußeren Kontinent und betretet ihn, sobald ihr eine Sandbank seht, von welcher ihr aus nächster Entfernung einen kleinen Wüstenabschnitt sehen könnt. Steigt aus und ihr seht fünf kleine Sandwirbel. Kujas Versteck befindet sich im nordöstlichen Wirbel. Bevor ihr hier hineintretet, könnt ihr eventuell noch ein wenig trainieren… Im Sand befindet sich der so genannte Landwurm. Er hat zwar satte 5296 HP, bietet euch aber für einen Sieg 5151 Exp und 3 AP, sein Schwachpunkt ist Pestizid. Habt ihr den Richtigen Sandwirbel erwischt, wird der Bildschirm schwarz und Kuja begrüßt euch.

Eine kleine Cutscene mit Zidane und Kuja später, könnt ihr euch mit Zidane frei bewegen. Stellt euch zwischen die beiden Schwarzmagier und ihr werdet in Kujas Gemach teleportiert. In einer etwas längeren Cutscene erklärt euch Kuja euer nächstes Ziel und ihr müsst eine Party zusammenstellen. Es empfiehlt sich dringend, KEINE Magier mitzunehmen, da Magien im nächsten Gebiet nicht funktionieren werden. Nehmt also eure stärksten Angreifer mit und brecht auf. Nach einer erneuten Teleportation betretet ihr die Hildegard 1 und ihr werdet zum „Vergessenen Kontinent“ transportiert. Falls ihr keine Items mehr habt, könnt ihr bei Zon und Son,  einkaufen, wenn ihr das Flugschiff ansprecht. Habt ihr keine Lust auf Zufallskämpfe, findet ihr im Norden des Kontinents Chocobo-Fußspuren, mit welchen ihr euren gefiederten Freund rufen könnt. Schaut euch bitte, bevor ihr weitermacht, unseren Guide zum „Such Chocobo, such“-Spiel an. Auf dem vergessenen Kontinent befinden sich einige Risse, welche ihr mittels Todesschote knacken und wertvolle Waffen bekommen könnt.

Habt ihr alles, lauft den kompletten Kontinent nach Süden und ihr landet bei einem komisch aussehenden Gebäude. Betretet es. Der Ort ist außerdem freundlicherweise auf der Weltkarte markiert worden, also gibt’s keine Ausrede, wenn ihr euch verlaufen solltet.

 

Oeil Vert

Speichert beim Mogry und shoppt kräftig ein, wenn ihr wollt und müsst. Hier auf dem Vorplatz bietet sich eine hervorragende Gelegenheit, eure Charaktere zu trainieren. Die Jausepriester sind nicht sonderlich stark und geben reichlich EXP und AP (5112/ 2).

Seid ihr soweit, lauft nach oben auf die große Tür zu.

Habt ihr draußen ordentlich trainiert, empfiehlt es sich für diesen Dungeon den Feindkontakt auszuschalten, da dieser nur unnötig Zeit kostet.

 

Ihr befindet euch im ersten Gebiet, welches über drei Ausgänge verfügt. Sowohl über, als auch unter der Treppe befinden sich zwei Schatzkisten mit einem Allheilmittel und einem Morgenschein. Lauft dann oben links durch den Durchgang und aktiviert die Kugel. In der Schatzkiste hier befindet sich ein Elixier.

Lauft die Treppe wieder runter und dann nach links. Es folgt eine Cutscene. In den beiden Kisten befinden sich eine Waffe für Steiner, das Karbonados und eine Stahlrüstung. Nehmt östlich die gelbe Tür und lauft den Gang entlang bis zur Mitte. Versucht die Kugel zu aktivieren, sie zeigt jedoch keine Reaktion. Lauft den Weg weiter, bis ihr wieder unten seid und stellt euch vor die gelben Lichter. Diese könnt ihr aktivieren und es werden euch diverse Schiffsmodelle gezeigt. Es gibt zwei Lichter oberhalb und zwei unterhalb der Treppe. Alle müssen aktiviert werden. In den Kisten findet ihr einen Federstiefel und einen Kraftkittel. Lauft zurück zur Kugel in der Mitte der großen Raums und aktiviert sie. Dieses Mal funktioniert sie. Schaut euch die Cutscenes an. Nun könnt ihr wieder oben das Gebiet verlassen. Die nördliche blaue Tür verliert nun ihr Siegel, wenn ihr davorsteht und ihr könnt passieren. Eine längere Cutscene folgt.

Habt ihr sie überstanden, lauft zurück zum Ausgangsgebiet mit den drei Gabelungen und nehmt dieses Mal den rechten Weg. Speichert beim Mogry ab und lauft Richtung Mitte. Eine weitere Cutscene folgt. Schnappt euch den Gaiakittel aus der Kiste und wechselt in euer Menü. Bevor ihr nämlich rechts weiter und damit zum Boss dieses Gebiets lauft, müsst ihr eurer Charaktere mit der Ability „Felsenfest“ ausstatten. Habt ihr das erledigt, lauft nach rechts und aktiviert den Aufzug.

 

Unten angekommen, schnappt euch den Gurugstein und der Boss fordert euch zum Kampf.

Die Arche
HP:20.002Level:38
Klauen:Elixier, Kraftkittel, HeiligenpikeHinterlässt:Eifersplitter, Äther
Gil:5964AP:11

 

Die Arche ist euer nächster Gegner. Stellt euch auf einen harten Kampf ein, es ist womöglich der schwerste bislang. Mit Felsenfest habt ihr aber gute Karten, den Kampf für euch zu entscheiden. Benutzt Freya’s heilenden Wind und kloppt mit euren Leuten alles raus, was nur geht. Mit Tontauben, Konter und dem Stärkebonus könnt ihr eure Angriffe nochmals verstärken. Die Arche hat knapp 20.000 Lebenspunkte, daher könnte der Kampf ein bisschen was dauern. Heilt euch rechtzeitig und achtet auf die Wirbelwind-Attacke, seine stärkste, die er zu bieten hat.

 

Nach dem Kampf solltet ihr nochmals ins Menü gehen und alle Ausrüstungsgegenstände ablegen, denn jetzt erfolgt ein Gruppenwechsel.

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