FFDojo » Final Fantasy XIV » Final Fantasy XIV: Dungeon Guide „Irrungen der Qitari“

Final Fantasy XIV: Dungeon Guide „Irrungen der Qitari“

Der Dungeon Guide zu Irrungen der Qitari (Lv. 75).

Weiter gehts mit Dungeon Nummer 3 aus der neuesten Erweiterung zu Final Fantasy XIV, „Shadowbringers“. Dieser heisst „Irrungen der Qitari“ und schaltet sich ebenso wie die 2 Vorhergehenden über die Hauptstory frei. Ausgelegt ist der Dungeon für Klassen ab Stufe 75.

Bevor wir aber zum ersten Boss kommen, gibt es hier noch kurz etwas zu den Trash Mobs zu erzählen. In 2 der ersten Räume sind die Ränder mit Eulenstatuen gespickt. Dazu gibt es in der Mitte der Räume Barrieren. Das hat folgenden Hintergrund: Immer wieder wird eines der Mobs mit Linien mit den Eulen verbunden. Aus jeder der Eulen, die eine Linie hat, schießen kurz darauf Lichtstrahlen. Schaut euch also, welche Eule davon betroffen ist und sucht hinter der jeweiligen Barriere Schutz!

1.Boss: Lozatl

Steinfaust: Der Tankbuster in diesem Kampf. Der Tank zieht hier seine CDs und der Heiler schildet und heilt ihn. 

Projektion: Ein zufälliger Spieler wird anvisiert, unter ihm erscheint eine kreisrunde AoE. Einfach raus laufen. 

Lozatls Hohn: Raumweiter Gruppenschaden. Steht hier einfach zusammen damit der Heiler die Gruppe besser hochheilen kann. Zusätzlich erscheint hier am Tor im Norden der Arena ein Lichtkreis, entweder links oder rechts. Stellt euch je nachdem einfach auf die andere Seite der Arena, da die Hälfte auf der Lichtkreisseite in Kürze nicht mehr sicher ist. Dabei folgt noch eine Projektion.

Erhitzung: Der Boss sammelt seine Kräfte, dabei fängt eine seiner Schultern an zu glühen. Kurz darauf dreht er sich zu einem zufälligen Spieler und wirkt Lozatls Wut. Dabei schlägt er den Arm mit der leuchtenden Schulter auf den Boden, steht also am Ende des Casts genau auf der anderen Seite des Bosses. 

Danach folgen nur noch bekannte Mechaniken. Achtet aber darauf, dass bei der Kombination Lozatls Hohn und Lozatls Wut eventuell nur noch ein Viertel der Arena safe ist.

2.Boss: Fledersquatch

Fetzzahn: Tankbuster

Schallwelle: Raumweiter Gruppenschaden. Einfach wieder zusammen stehen um es dem Heiler leichter zu machen. 

Unterschall: Ebenfalls raumweiter Gruppenschaden, der aber mehrfach hintereinander ausgeführt wird. Auch einfach gegenheilen. Ausserdem erscheinen hier viele kleine kreisrunde AoEs, denen ihr noch ausweichen solltet. In 2 dieser kleinen AoEs bleiben Steinsäulen stehen, die für die nächste Mechanik wichtig werden. Sobald der Boss wieder Schallwelle castet, stürzen diese Steinsäulen ein. Sie fallen in Richtung ihres Schattens. Schaut also schon vorher, an welchen Stellen ihr Safe seid. 

Ab hier wiederholen sich die Mechaniken nur noch, nur in anderer Geschwindigkeit und Reihenfolge.

Endboss: Eros

Bei diesem Kampf habt ihr eine längliche Kampfarena, was für ein paar der folgenden Bossmechaniken wichtig ist.

Zerreißen: Tankbuster

Himmelsangriff: Ein Spieler wird mit einer lilanen Linie mit dem Boss verbunden. Derjenige sollte sich weitmöglichst vom Boss entfernen und wird am Ende des Casts von diesem angesprungen. Nach Bedarf dann einfach heilen oder vorher schon Schilden. 

Glossolalie: Raumweiter Gruppenschaden. Wie immer einfach zusammen stehen und danach hochheilen. 

Viperngift: An mehreren Stellen erscheinen kreisrunde AoEs, aus denen ihr raus laufen solltet. Lauft aber auch danach nicht direkt wieder zurück an diese Stellen, da dort grüne Giftpfützen liegen bleiben. Anschließend springt der Boss zum Rand der Arena und castet Einsaugen. Wichtig hier: Zwischen euch und dem Boss darf keine Giftpfütze sein, da ihr sonst durch sie hindurch gesaugt werdet. Direkt danach folgt Wogender Atem. Hier erscheinen am Rand der Arena gelbe Pfeile, die euch signalisieren, dass ihr am Ende des Casts vom Rand der Arena in gerader Linie weg geschubst werdet. Auch hier solltet ihr wieder darauf achten, dass sich keine Giftpfütze in eurem Schubsweg befindet. 

Anschließend, nach einem weiteren Zerreißen, springt der Boss zur anderen Seite der Arena und wirkt Glaubensbekenntnis. Dabei bekommt ein Spieler ein Stackmark, lauft also sobald er springt sofort hinter dem Boss an seiner neuen Position zusammen.

Ab jetzt wiederholen sich die Mechaniken nur noch, aber mit einer Besonderheit: Bei den nächsten Ausführungen von Viperngift wird zusätzlich zu den AoEs auch ein Spieler markiert, der ebenfalls eine Giftpfütze hinterlässt. Derjenige sollte schauen, dass er sie nicht genau da ablegt wo eine freie Bahn für die kommenden Schubsattacken offen ist. Legt sie also ausgehend von der längeren Seite direkt vor oder hinter einer anderen Giftpfütze ab, um immer noch eine Linie quer durch die Arena frei zu haben. 

Nach ein paar Wiederholungen habt ihr es dann geschafft und den dritten Shadowbringers Dungeon abgeschlossen! 🙂