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Final Fantasy VIII: Komplettlösung – Kapitel 19: Die letzte Festung

Teil 19 unserer Komplettlösung zu Final Fantasy VIII.

  1. Final Fantasy VIII: Komplettlösung – Kapitel 1: Die Seed Prüfung
  2. Final Fantasy VIII: Komplettlösung – Kapitel 2: Der Sendeturm
  3. Final Fantasy VIII: Komplettlösung – Kapitel 3: Zuuug faaahrn
  4. Final Fantasy VIII: Komplettlösung – Kapitel 4: Präsident im Visier
  5. Final Fantasy VIII: Komplettlösung – Kapitel 5: Der Galbadia-Garden
  6. Final Fantasy VIII: Komplettlösung – Kapitel 6: Das Königsgrab
  7. Final Fantasy VIII: Komplettlösung – Kapitel 7: Die Hexenparade
  8. Final Fantasy VIII: Komplettlösung – Kapitel 8: Das Wüstengefängnis
  9. Final Fantasy VIII: Komplettlösung – Kapitel 9: Die Raketenbasis
  10. Final Fantasy VIII: Komplettlösung – Kapitel 10: Pro was?
  11. Final Fantasy VIII: Komplettlösung – Kapitel 11: Fischermann Ahaoi
  12. Final Fantasy VIII: Komplettlösung – Kapitel 12: Aufruhr in Balamb
  13. Final Fantasy VIII: Komplettlösung – Kapitel 13: Garden Madness
  14. Final Fantasy VIII: Komplettlösung – Kapitel 14: Das Schiff der weißen Seeds
  15. Final Fantasy VIII: Komplettlösung – Kapitel 15: Esthar
  16. Final Fantasy VIII: Komplettlösung – Kapitel 16: Die Weltraum Mission
  17. Final Fantasy VIII: Komplettlösung – Kapitel 17: Die Ragnarok
  18. Final Fantasy VIII: Komplettlösung – Kapitel 18: Die Pandora Mission
  19. Final Fantasy VIII: Komplettlösung – Kapitel 19: Die letzte Festung

Die Tore:

Dies ist euer letzter Dungeon und er ist verdammt groß.Bevor ihr nun über die Kette ins Schloss geht, hüpft in das mittlere Tor auf der linken Seite. Nun gelangt ihr an einen Strand mit sehr viel Wald und Klippen. Durchforstet ihn bis ihr einen kleinen runden Wald seht, betretet diesen und sprecht mit der Person am Eingang und schnappt euch den Chocobo am Ende. Reitet mit diesem nun am Ufer entlang bis zur Wüste, dort findet ihr eure Ragnarok und könnt nun die Welt wieder bereisen. Ihr solltet unbedingt noch einmal durch das Tor neben dem Flugschiff gehen, damit sich ein viertes Tor aktiviert, welches euch immer zur Ragnarok teleportiert.

Artemesias Schloss:

Kaum seit ihr am Eingang angekommen, wird euch mitgeteilt das es im Schloss mehrere Siegel zu brechen gibt. Jedes Siegel wird von einem Boss behütet. Habt ihr diesen besiegt, könnt ihr einen der Siegel brechen. Zudem, habt ihr irgendwelche G.F. im Verlauf der Geschichte vergessen zu ziehen, ist hier eure letzte Chance! Jeder der Bosse hat eine G.F. die ihr quasi verpasst habt, fehlt euch letztendlich nur noch Eden. Achtet bei Tiamat darauf diesen zu ziehen. Vorweg sei gesagt, es gibt keine richtige Reihenfolge. Ihr könnt das Schloss komplett frei begehen und die Bosse ziemlich frei wählen, ihr könnt sogar direkt zum Endboss des Spiels laufen, habt aber demnach sämtliche Einschränkungen durch die Siegel. Es empfiehlt sich daher mit 0% Gegner oder ausgeschalteten Zufallskämpfen sich einfach mal das Schloss genauer anzuschauen, da es sehr groß und komplex aufgebaut ist. Ihr werdet mehrmals an grüne Stellen gelangen wo ihr euer Team wechseln könnt, dazu aber später mehr. Nutzt den Speicherpunkt am Eingang um immer wieder speichern zu können, denn dieser ist nicht vom Siegel betroffen.

Betretet nun das Schloss und geht gerade aus die Treppen hoch, hier wartet euer erster Boss.

 Boss: Sphinx

Der Boss wird zwei Doppel-Hacker herbeirufen. Diese könnt ihr getrost ignorieren, Sphinx setzt zudem auf Eisangriffe, weswegen eine hohe Kälte EL-Abwehr Kopplung empfehlenswert ist. Nutzt Angriffe und Limits um hier schnell zu siegen.

Siegelbruch: Zauber!

 

Nehmt nun die Tür hinter dem Boss, lauft über den Kronleuchter welcher nun abstürzt. Damit öffnet ihr die Bodenklappe und gelangt in den Keller. Hier wartet der nächste Boss.

Boss: Triple-Klinge

Der Boss hat verschiedene Schwächen, welcher durchwechselt. Rüstet einen eurer Figuren mit EL-Angriff Eis und einen mit EL-Angriff Feuer aus. Alle sollten EL-Abwehr Blitzga haben um im bestenfall Blitz zu absorbieren. Alle sollten Zauber nutzen können und verschiedene “ga”-Zauber besitzen. Nun geht in den Kampf, greift der Reihe nach an und seht gegen was er anfällig ist. Zaubert nun die jeweilige höchste Magie des Elementes und nach ein paar Runden liegt er. Seine Konterangriffe werden euch dank der EL-Abwehr zusätzlich heilen!

Siegelbruch: G.F.!

Verlasst den Keller und geht zurück in die Haupthalle wo die Sphinx stand. Dort geht ihr oben nach rechts und betretet eine Bildergalerie. Schaut euch die 5 Bilder im Erdgeschoss und die 8 Bilder im Obergeschoss alle an um später beim Rätsel die richtige Antwort geben zu können. Habt ihr nun alle angeschaut, geht nach links im Erdgeschoss zu dem großen Bild und gebt folgende Lösung ein: Vividarium – Intervigilium – Viator. Nun erscheint der nächste Boss hinter euch.

Boss: Dormen

Der Boss wird im Kampf kleine Adds beschwören, auch diese könnt ihr ignorieren. Nutzt Doomtrain um die Abwehr des Bosses zu schwächen und beschwört Kaktor und Pandemona um hier großen Schaden auszuteilen. Da seine Schwäche Wind ist, lohnen sich auch Zauber wie Aero oder Tornado! Achtet auf seine starken Angriffe und bleibt stets bereit um zu heilen!

Siegelbruch: Draw

 

Verlasst nun die Galerie zum oberen Bildschirmrand, geht die Treppen runter und ihr gelangt zur Schleusenkammer. Geht nach links über die Brücke zum Kerker. Nehmt den Schlüssel von der Statue und es erscheint der nächste Boss.

Boss: Wolframator

Auch hier müsst ihr gegen eine hohe Abwehr kämpfen, also beschwört Doomtrain. Habt ihr hohe Angriffswerte, so könnt ihr mit normalen Angriffen jetzt gut Schaden machen. Ansonsten beschwört Kaktor, Diabolos oder Quezacotl. Alternativ müsst ihr starke Zauber verwenden.

Siegelbruch: Item

 

Nun zurück in die Haupthalle, geht die Treppen hoch und nehmt den Kronleuchter nach unten, dort stellt ihr euch auf den Umschaltpunkt und übernehmt die andere Truppe. Tauscht eure Kopplungen aus und nehmt mit der anderen Truppe den selben Weg über den Kronleuchter, welcher diesmal nicht runterkrachen wird. Geht geradeaus weiter auf den Balkon zum nächsten Boss.

Boss: Cocutus

Der Boss ist immun gegen Eis und Erde, demnach vermeidet Shiva und Brothers, sowie Eis und Beben-Zauber. Die G.F Kaktor und Diabolos helfen euch hier am meisten, zudem sind die stärksten Zauber hier eine große Hilfe (Meteor, Tornado, Ultima). Habt ihr die Möglichkeit, zieht Holy von ihm und nutzt Melton und Gravit.

Siegelbruch: Speichern

 

Geht nun zurück in die Empfangshalle (dort wo man mit dem Kronleuchter runtergefallen ist). Geht nach oben durch die Tür und ihr gelangt in den Innengarten. Geht weiter nach oben durch die Kapelle und nehmt die rechte Treppe. Geht vorsichtig über die Brücke und sammelt den Schlüssel auf. Fällt dieser runter könnt ihr diesen später unten aufsammeln. Geht nun weiter zum Glockenturm und steigt empor. Dann stellt euch dem Pendel gegenüber und springt im richtigen Moment um auf die andere Seite zu gelangen. Geht durch das Loch in der Wand um zum nächsten Boss zu gelangen.

Boss: Tiamat

Tiamat ist immun gegen Hitze, Donner und Wind. Vermeidet demnach Beschwörungen und Zauber mit diesen Elementen. Beschwört zuerst wieder Doomtrain, um die Abwehr zu senken. Mit den G.F. Eden, Kaktor, Shiva und Diabolos könnt ihr ordentlich Schaden austeilen. Belegt eure Gruppe mit Hast und Shell um Tiamats Schattenflare stand zu halten, dieser Angriff braucht 5 Runden Vorbereitung, kann aber auch gerne mal die ganze Truppe töten, also speichert vorher unbedingt euer Spiel!

Siegelbruch: Beleben

Verlasst nun den Uhrenturm und geht in den Innengarten wo ihr den Umschalter betätigt. Ist der Schlüssel von der Brücke gefallen, geht in die Schleusenkammer und ihr könnt ihn rechts aufsammeln. Betretet nun die Waffenkammer, welche sich rechts in der Schleusenkammer befindet. In der Waffenkammer wartet nun der nächste Gegner auf euch.

Boss: Gargantur

Euch stehen zunächst Bisage, Dromani und Gomani gegenüber. Besiegt diese mit ein paar Beschwörungen um den wahren Boss hervorzurufen. Vermeidet physiche Angriffe da diese sehr stark gekontert werden! Legt Beben in eure EL-Abwehr und Tobsucht in eure ZU-Abwehr. Haltet stets ein Auge auf eure HP und beschwört immer Diabolos, Kaktor und die anderen G.F.

Siegelbruch: Spezial-Techniken

Verlasst nun die Waffenkammer und geht von der Treppenhalle aus nach links. Dort benutzt ihr den Aufzug nach unten und steigt auf der anderen Seite wieder ein. Wechselt nun zur anderen Gruppe und geht wieder zur Treppenhalle und nehmt den rechten Aufzug, nun fährt die andere Gruppe hoch und steigt aus. Nehmt nun links im Raum den Schleusenschlüssel und geht zurück in den Aufzug. Geht nun zurück in den Schleusenraum und betätigt den Hebel mit dem Schleusenschlüssel, wodurch das Wasser abgelassen wird. Nun geht ihr zurück in den Innenhof und nehmt den Schatzkammer-Schlüssel aus dem Brunnen. Geht zurück in die Empfangshalle (Kronleuchter Erdgeschoss) und nehmt die linke Tür, nun lauft ihr den Korridor entlang und könnt links an der Seite eine versteckte Tür öffnen. Dort angekommen müsst ihr es nun schaffen alle Truhen zu öffnen. Betätigt dafür nun folgende Truhen:

  1. Kiste 1 schließen
  2. Kiste 4 schließen
  3. Kiste 2 schließen
  4. Kiste 3 öffnen

Euer letzter Siegelboss steht euch bevor!

Boss: Catblepus

Koppelt Blitzga in die EL-Abwehr und beschwört zu Beginn direkt Doomtrain. Vermeidet Diabolos und Quezacotl, nutzt stattdessen Erd- und Wasser-Angriffe. Nutzt Brothers, Leviathan und zieht Meteor vom Boss. Seht unbedingt zu das eure HP oben sind und die Gruppe Shell und Regena hat, da der Boss vor seinem tot noch ein Meteor zaubert was euch ggfs. ein Game Over verschaffen kann!

Siegelbruch: Befehls-Techniken

 

Ihr habt nun alle 8 Siegelbosse besiegt und könnt jetzt noch ein paar Dinge erledigen bevor es zum Endkampf gegen Artemesia geht. Ihr findet Artemesia im Thronsaal oberhalb des Uhrenturms. Wenn ihr nun zur Kapelle geht, könnt ihr innerhalb der Wolke gegen Zufallsgegner kämpfen um noch etwas zu leveln. Ansonsten könnt ihr an der Orgel noch einmal alle Tasten (rechtes Tastenkreuz und alle L und R Tasten) ein paar Sekunden gleichzeitig gedrückt halten um die Gitter im Nebenraum zu entfernen. Geht dazu in den Innenhof und nehmt dann den rechten Gang. Dort findet ihr den Rosetta Stein, welcher einer G.F. Ability x4 beibringt. Ansonsten gibt es hier auch noch den schwersten Gegner im Spiel zu bekämpfen, mehr Infos findet ihr hier!

Das Ende:

Boss: Artemesia
Zaubert auf eure Truppe in allen Kämpfen stets: Regena, Hast, Shell, Protes und Aura. Mit Melton könnt ihr die Abwehr der Bosse verringern um so mehr Schaden auszuteilen. Artemesia wird durchgehend Zauber nutzen und euch erheblichen Schaden zufügen. Nutzt ihren Flare und Gravit um dagegen zuhalten. Habt ihr diese Runde überstanden gibt es einen Phasenwechsel. Beachtet allerdings, das sobald einer eurer Mitglieder lange unbelebt bleibt, verschwindet und durch ein anderes Mitglied ersetzt wird. Also koppelt entweder all eure Charaktere oder versucht keine Opfer zu bringen. Phönix wirkt hier ´nur wenn alle 3 Truppenmitglieder gleichzeitig tot sind und nicht ausgelöscht werden können.

Boss: Griever
Vergesst nicht eure Truppe nach zu buffen, beschwört Pandemona und nutzt Grievers Tornado um hier ordentlich Schaden auszuteilen. Griever wird zusätzlich versuchen euch Zauber zu stehlen, was im dümmsten Fall eure Kopplungen zerstört! Anfangs wirkt er mehr Magie was zum Ende des Kampfes hin mehr in physiche Treffer geändert wird. Haltet daher seine Angriffe im Auge um den Phasenwechsel vollgeheilt einzuleiten.

Boss: Artemesia & Griever
Der Boss wird ab jetzt alle Zauber stehlen sobald er welche stiehlt, was eure Werte nicht nur mindert, sondern komplett zerstört. Dieser Kampf ist also ein Rennen auf Zeit, denn je mehr Zauber er euch raubt, desto schwerer wird der nachfolgende Kampf und da wäre es schier unmöglich ohne die HP und Geist-Kopplung zu überleben, also gebt jetzt alles! Fokussiert zunächst Griever und danach Artemesia. Entzieht ihnen Gravit und Tornado und wirkt diese auf den Boss. Wenn ihr Aura zaubern könnt, nutzt diese um mit den Limits hier schnell durch zu kommen! Habt ihr beide besiegt, macht euch auf einen heftigen Abchluss bereit!

Boss: Artemesia
Die Hexe verfügt ab jetzt über den stärksten Zauber im Spiel: Apokalypse. Ihr könnt diesen ziehen und auf sie zaubern. Dieser Zauber ist nochmals stärker als Ultima und mit hohem Magie-Wert könnt ihr hier locker 9.999 HP abziehen. Doch nehmt euch vor Artemesias Angriff in Acht, welcher euch auf 1 HP reduziert. Danach solltet ihr schnellstmöglich wieder hochgeheilt werden, denn wenn sie danach ihre Apokalypse zaubert, war es das und ihr dürft wieder bei Phase 1 starten. Das Ende wird eingeläutet wenn sie anfängt mit euch zu reden, nach mehreren Textpassagen wird sie dann das Zeitliche segnen und ihr habt es geschafft!

 

Nun da die Hexe besiegt ist, kehrt alles in den Ursprung zurück und sämtliche Zeitepochen sind gerettet! Genießt den Abspann und ich hoffe euch hat dieses Abenteuer gefallen.

Da dies meine erste Komplettlösung war, würde ich mich über Feedback sehr freuen um ggfs Dinge nachzubessern. Mir persönlich hat es sehr Spaß gemacht und da einiges bereits in unserer Datenbank verfügbar war, danke ich auch meinen Kollegen für die Vorarbeit. Also lasst mir gerne ein Kommentar da oder schreibt mir =) MfG Thomas/Galaxy