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Final Fantasy VIII: Komplettlösung – Kapitel 1: Die Seed Prüfung

Teil 1 unserer Komplettlösung zu Final Fantasy VIII.

Der Balamb-Garden:

Nachdem ihr ein großartiges Intro gesehen hast, schlüpft ihr in die Rolle von Squall Leonhart und wacht auf der Krankenstation auf. Dort bekommt ihr erst mal den Kopf von Dr. Kadowaki gewaschen. Da heute ein besonderer Tag ist, kommt kurz darauf Squalls Ausbilderin, Quistis Trepe, auf die Station um dich abzuholen. Da die SeeD-Prüfungen anstehen, folgst du ihr in das Klassenzimmer.
Natürlich hat dort jeder Schüler seinen eigenen Platz. An unserem können wir auch den Computer nutzen. Dort haben wir die Optionen etwas über den Schulalltag zu erfahren, oder das Spiel-Tutorial durchzulesen. Und du bekommst dort auch gleich deine ersten zwei G.F.’s (Guardian Forces). Und das sind  Quezacotl und Shiva.

Als du das Klassenzimmer verlässt, begegnest du auf dem Flur einem Mädchen, das dich um einen Rundgang bitten wird. Das kannst du auch verweigern, aber falls du zum ersten Mal spielst, wäre es die bessere Option, den Rundgang anzunehmen. So bekommst du einen Überblick wo sich was befindet, und man kann sich mit einigen Schülern unterhalten. Auf der Brücke, über die du zu den Aufzügen gelangst, steht ein Mann in einer grünen Jacke, der dir deine ersten 7 Triple Triad Karten schenken wird. Damit kannst du dir schon dein erstes Deck erstellen. Fahre nun mit dem Aufzug nach unten und schau dir den Garden an.

Nach deiner Entdeckungstour durch den Balamb-Garden geht es Richtung Haupttor. Dort wartet deine Ausbilderin schon sehnsüchtig auf dich. Wenn du in dem Klassenzimmer den PC nicht benutzt hast bekommst du spätestens hier deinen ersten beiden G.F.’s von Quistis. Sie wird dir dann auch in einem Tutorial erklären, wie du deine G.F. nutzt und  Abilities an einen Charakter koppelst. Dieses solltest du dir gut durchlesen, denn es ist eine extrem wichtige Spielmechanik. Du solltest Squall für den Beginn Quezacotl geben und für Quistis Shiva nutzen und jeweils mit den Abilities G.F, Item und Draw ausrüsten. Das sollte langen, damit du im Kampf für fast alle Möglichkeiten gewappnet bist. 

Alle Infos zum koppeln gibt es hier!

Tipp:

In FFVIII ist es nicht so wichtig schnell im Level zu steigen, denn deine Gegner werden sich deinem Level anpassen. Das heißt, ihre HP sind höher, der Schaden ist größer den sie austeilen und sie nutzen stärkere Magie.

Die Oberwelt:

Nun gehst du auf die Weltkarte, dort speicherst du dein Spiel, und machst dich auf den Weg zur Feuer-Grotte. Auf dem Weg dorthin, wirst du einigen Monstern begegnen und erste Kampferfahrung sammeln. Bevor du die Feuer-Grotte betrittst, ist es ratsam, dir einige Zauber der Gegner davor zu ziehen und an deine Charaktere zu koppeln. Ein paar Zauber solltest du dir schonmal aus den leichten Kämpfen lagern, da diese später einen großen Vorteil verschaffen und die Gegner hier kaum Schaden verursachen. Wenn du nun einige Zauber gezogen und gekoppelt hast und Heilung benötigst, kannst du zurück zum Balamb-Garden gehen und dich in Squalls Quartier ausruhen. Nutze die Gelegenheit um nochmals zu speichern. Vermeide allerdings den Wald und den Strand da dort sehr starke Gegner lauern die dich schnell töten können!

Tipp: Im Kopplungs-Menü gibt es eine sehr gute Funktion namens „Optimal“, mit der du alle verfügbaren Zauber eines Charakters automatisch auf Stärke, HP oder Magie koppeln lassen kannst.

Die Feuer-Grotte:

Wenn du vor der Feuer-Grotte stehst, wird dir Quistis das Kopplungssystem an Statuswerten erklären.
Außerdem wird Quistis dich auf die Trigger-Funktion der Gun-Blade aufmerksam machen: Wenn Squall im richtigen Moment während seines Schwertangriffs den Abzug drückt, erhöhst du den verursachten Schaden um 50%. Nach einiger Zeit wirst du darin genug Übung haben und schon bald in der Lage sein, den richtigen Moment nur anhand von Squalls Anlaufgeräuschen zu erahnen. Mach dich also schon früh mit dem Trigger vertraut, damit du in späteren Kämpfen nicht zu viel Damage verschenkst. Alternativ lässt sich die Gun-Blade auch auf Automatisch stellen, wodurch sie zufällig ausgelöst wird.

Bevor du die Grotte betreten kannst, werden die zwei SEED-Aufseher dich auffordern, ein Zeit-Limit zu wählen. Deine Wahl hat keinen Einfluss auf die Bewertung, die Squall dafür am Ende erhält. Dafür aber die Restzeit, die nach dem Sieg über den Boss übrig bleibt. Die höchste Bewertung erhälst du, wenn du am Ende, nach dem Boss-Fight noch unter 8 Sekunden übrig hast. Bei mehr als 15 Minuten erhälst du 0 Punkte.

Wenn du dich dazu entschließt aus den Zwischenkämpfen zu fliehen, dann sollten 10 Minuten völlig ausreichen. Falls du den Trashmob mitnehmen möchtest, dann stelle dir etwas mehr Zeit ein. Auf dem Weg zu dem Boss kannst du gerne mit der DRAW-Funktion noch ein paar Feuereinheiten organisieren. Am Ende der Grotte wartet dann dein erster richtiger Bosskampf! Sieh zu das der mit Quezacotl gekoppelte Char genügend Eis-Zauber hat und mit der Ability Zauber ausgestattet ist! Der andere Char sollte Shiva gekoppelt und die Ability G.F. angelegt haben.

Boss: Ifrit

Da Ifrit ein feuerelementares Wesen ist, hat er ein ganz offensichtliches Problem mit Kälte. Daher solltest du so oft es geht Shiva beschwören. Der andere Charakter sollte bis zum Abwinken Eis zaubern um Ifrit größtmöglichen Schaden zu verursachen!. Wenn die HP in den gelben Bereich fallen, kannst du direkt aus dem Draw-Menü des Gegners Vita zur Heilung nutzen, ohne es vorher lagern zu müssen. Oder du schaltest ein paarmal zwischen den Charakteren durch, bis bei Squall die Spezialtechnik Multi erscheint, diese wird Ifrits Ende sein.

Nach dem Kampf erhälst du Ifrit als neue G.F., die du am besten Squall gibst, damit er eine Stärke-Kopplung erhält. Ifrit hat eine Menge nützlicher Abilities, die du erlernen solltest.

Die Karten-Königin

Wie am Anfang erwähnt, kannst du dir die Zeit mit Kartenspielen vertreiben. Das ist ein großes Feature des Spiels. Aus diesem Grund solltest du der Card-Queen einen Besuch abstatten, die in Balamb vor dem Bahnhof steht, und sie wiederholt zum Spielen herausfordern. Eigentlich willst du gar nicht gegen sie spielen, sondern nur sehen, welche Tauschregel sie einsetzen würde. Sobald sie die Tauschregel Full einsetzt, brichst du ab und forderst sie nicht weiter heraus. Das hat den Effekt, dass alle anderen Spieler in der Region diese Regel ebenfalls anwenden werden, weil die Card-Queen gewissermaßen den anderen den Ton vorgibt.

Bevor du zum Garden zurückkehrst, solltest du noch ein paar kleine Einkäufe erledigen. Falls du die „Okkult-Fan I“ in der Bücherei eingesammelt hast, kannst du sie hier für 17.500 Gil verkaufen. Dies sollte dir reichen um schon mal ein paar Zelte, Potions und Phönix-Federn einzukaufen. Du brauchst dir auch keine Gedanken machen, ob das verkaufte Heft wichtig war. Im späteren Verlauf bekommst du noch einige davon.

Zurück im Garden, beschäftigst du dich ein wenig mit Triple Triad. Durch deine neue Ifrit-Karte und den sieben Basis-Karten solltest du dir ein Deck zusammenstellen können, mit dem sich zumindest die schwächeren Spieler im Garden besiegen lassen sollten. Beim Wegweiser hältst du nach einem blonden Mädchen in SEED-Uniform Ausschau. Sie benutzt etwas bessere Karten als die, die du momentan besitzt, aber du solltest sie schlagen können. Vergewissere dich vor jeder Partie, dass die Tauschregel Full aktiv ist, und wähle immer deine fünf besten Karten vom Ende der Liste.

Mit jedem gewonnenen Spiel wird deine Kollektion um fünf Karten wachsen, und schon bald kannst du es mit stärkeren Spielern im Garden aufnehmen, die noch bessere Karten besitzen. Es sollten etwa 15 bis 20 Partien gegen das Mädchen reichen. Nicht nur um bessere Karten für zukünftige Spiele zu sammeln, sondern vor allem um einige hochwertige Items aus den Karten herstellen zu können, die du in neue Zauber umwandeln und an deine Statuswerte koppeln kannst.

Sobald deine Sammlung etwas gewachsen ist, suchst du dir einen neuen Gegner, nämlich den Jungen im blauen Shirt, der durch die Haupthalle rennt. Er besitzt die seltene Mogry-Kid-Karte, die du ihm selbstverständlich abnehmen möchtest. Du wirst wahrscheinlich einige Partien gegen ihn spielen müssen, bis er die Karte endlich einsetzt. Als nächstes willst du dich an den Mitgliedern des Trepe-Fanclubs versuchen, um die Quistis-Karte zu ergattern. Nimm den Aufzug in den 2. Stock und fordert das Fanclub-Mitglied Nr. 2 heraus. Auch sie wird wahrscheinlich nicht sofort die Quistis-Karte einsetzen, aber nach ein paar Partien solltest du sie eigentlich bekommen.

Die SEED-Prüfung

Für die bevorstehende SEED-Prüfung muss Squall in sein Quartier zurückkehren und die Schuluniform anziehen, die über seinem Bett hängt. Am Wegweiser wirst du von Quistis empfangen und lernst deinen aufgeweckten Teamkameraden für die kommende Prüfung kennen: Xell Dincht und Cifer wird unser Anführer.

Mit dem Auto geht es zum Hafen von Balamb, wo dein Team die Fähre nutzen wird. An Bord eröffnet die liebenswerte Shou alle Missionsdetails. Wenn Cifer dich auffordert aufs Außendeck zu gehen, wird ein Video eingespielt und du findest dich danach am Strand von Dollet wieder. Dein Team besteht jetzt aus Squall, Xell und Cifer. Du wirst feststellen, dass außer Squall niemand irgendwelche G.F. oder Zauber besitzt. Da Quistis aktuell nicht in der Gruppe ist, kannst du alles, was sie zuletzt gekoppelt hatte, an Xell übertragen.

Damit jeder Charakter eine G.F. besitzt, gibst du Ifrit an Squall, Shiva an Xell und Quezacotl an Cifer. Letzterer hat allerdings noch keine Zauber zum Koppeln. Du kannst nun entweder alle bisher gesammelten Zauber auf die Gruppe gleichmäßig aufteilen, oder mithilfe deiner Wandler-Abilities ein komplett neues Magie-Arsenal für Cifer erstellen.

Der Ablauf der Mission ist sehr simpel. Du musst nur dem Weg nach oben zum Sendeturm folgen. Unterwegs wird es einige Kämpfe gegen feindliche Soldaten geben, aus denen du nicht fliehen kannst.