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Final Fantasy VIII: Komplettlösung – Kapitel 2: Der Sendeturm

Teil 2 unserer Komplettlösung zu Final Fantasy VIII.

Dollet:

Verlasst nun den Strand und geht oberhalb des ersten Kartenabschnitts nochmal speichern. Kämpft euch durch die Straßen und zieht bereits einige Blitz-Zauber von den Gegnern. Jede eurer Figuren sollte eine G.F. gekoppelt haben und Squall am besten Ifrit wegen seines Elementar-Angriffs. Rüstet dann im EL-Angriff Blitz aus, um für die kommenden Bossbegegnungen gerüstet zu sein. Am Marktplatz angekommen müsst ihr euch in Geduld üben, sprecht mit den einzelnen Figuren, seht euch um bis es dann letztendlich weiter geht.

Nehmt die obere linke Straße um zum Sendeturm zu gelangen. Sprecht mit den am Boden liegenden Soldaten um einen Überblick über die Situation zu erlangen. Seid ihr am gepflasterten Weg, werdet ihr von einem kleinen Miniboss überrascht. Haut diesen mit den G.F.s und Limits schnell um und zieht euch brauchbare Magie. Lauft den Weg weiter entlang bis ihr letztendlich oben angekommen seid. Hier wird Cifer nun die Gruppe verlassen. Im Austausch bekommt ihr dafür aber Selphie als ein neues festes Gruppenmitlglied!

Bevor ihr nun den Turm betretet und mit dem Fahrstuhl nach oben fahrt geht sicher, dass Squall die 100 Einheiten Blitz im EL-Angriff hat und dass ihr die gekopppelten G.F. von Cifer an Selphie angelegt habt. Im Turm könnt ihr noch einmal speichern und sobald ihr nach oben fahrt werdet ihr einer Reihe Bosskämpfe ausgeliefert.

Mini Boss: Biggs & Wedge:

Hier könnt ihr nochmals die Möglichkeit nutzen um euch ein paar nützliche Zauber zu ziehen, ansonsten beschwören und normal angreifen!

Tipp: An dieser Stelle möchte ich euch eine kleine persönliche Zauber-Übersicht an die Hand geben mit der ich quasi das gesamte Spiel durchspiele, damit ihr nicht immer wieder planlos die G.F. und Zauber verteilt.

Ich habe immer die G.F. so verteilt, dass jeder natürlich alle Kopplungen hat, aber fange an zuerst die ZU-Kopplungen und später die 3x Ability so zu verteilen dass immer 3 Leute diese Abilities/Kopllungen haben. Den Rest füllt ihr quasi auf. Später habt ihr sogar die Möglichkeit Abilityies der G.F. zu erlernen oder beizubringen mit bestimmten Items. Dazu aber dann später mehr! Außerdem, verteile ich die Abilities immer so dass 2 Personen, IMMER: G.F, Item, Draw haben und die dritte Person statt dem Draw, Zauber. Später könnt ihr wenn mal genug Zauber vorhanden sind, ggfs. Items wegnehmen und mit Zauber austauschen, damit alle Zaubern und Ziehen können.

Das Gruppenmitglied, welches zaubern kann, sollte sämtliche Buffs (Protes, Shell, Hast etc.) und Heilzauber (Vita, Vitra, Engel etc.) besitzen um aktiv heilen zu können. Nutzt die beiden anderen Spieler um Zauber zu ziehen und dann außerhalb des Kampfes rüber zu tauschen. Ich empfehle auch anfangs für eine bessere Übersicht jedem Spieler 2 Elemente zuzuordnen und bestimmte Zustände, damit ihr irgendwie das ganze Zauber-Wirrwarr überblicken könnt, denn später sind alle 8 Seiten mit Zauber voll! Also überlegt euch von Anfang an ein System wer was haben soll. Es ist dabei aber wichtig, dass alle Spieler bestimmte Zauber besitzen sollten wegen den Kopplungen. Das alles könnt ihr aber in unserer Zauber/Kopplung Abteilung nachlesen.

Meine Truppe sah zu dem Zeitpunkt so aus:

  • Squall: Ifrit – Blitz, Wind
  • Xell: Quezacotl – Eis, Wasser
  • Selphie: Shiva – Feuer, Boden, Heilung

Diese Zauberverteilung zieht sich bei mir durch das ganze Spiel und wenn später die stärkeren Zauber kommen, werden diese bei allen 3 Figuren gelagert, da diese sehr starke Kopplungs-Boni geben! Nun aber zurück zur Story.

Boss: El-Viole

Sobald der richtige Boss erscheint und die zwei Knalltüten vom Feld pustet ist eure erste Handlung: Zieht Siren vom Boss! Dies ist eure vierte G.F! Nun, dürft ihr mit gezielten Angriffen, Limits und G.F. den Kampf in Ruhe runterspielen. Heilen könnt ihr euch entweder mit euren Zauber oder über Draw Vita. Spielt hier sicher, da euch der Flächenangriff ggfs. das Leben unnötig schwer macht. Mehr kann man hier nicht groß erklären, da die Standardbosse kaum große Bedrohungen sind. Die meisten schafft ihr mit G.F oder Limits. Reines Angreifen dauert leider etwas länger. Doch keine Panik es gibt auch Bosse mit Schwächen oder kleinen Tricks.

Wenn ihr diesen Boss erledigt habt, könnt ihr euch eine kleine Zwischensequenz anschauen. Speichert unten im Turm nochmals denn jetzt gehts erst richtig los!.

Boss: X-ATM092

Lauft nun die gesamte Strecke zum Strand zurück! Leider wird euch das nicht so leicht gemacht wie es sich anhört, denn da kommt euer nächster Boss ins Spiel. Der Roboter kann besiegt werden, ist aber eine echt harte Nuss, da sich dieser immer wieder repariert und erst nach einigen Reparaturen nicht mehr erholen kann. Da er sehr stark austeilt würde ich es daher also nicht empfehlen. Realistich zerstörbar wird er erst ab dem Brückenabschnitt, also spart euch die ersten Versuche.

Seine große Schwäche ist Quezacotl bzw. Blitz. Ihr könnt also mit meiner Folgenden Aufstellung ordentlich austeilen und die Runden schnell beenden, indem ihr mit Squall und seinem Blitz-Angriff immer draufhaut, mit Xell Quezacotl dauerbeschwört und Selphie Vita und Blitz zaubern lasst.

Meine Truppe sah zu dem Zeitpunkt so aus:

  • Squall: Ifrit, Siren – Blitz, Wind
  • Xell: Quezacotl – Eis, Wasser
  • Selphie: Shiva – Feuer, Boden, Heilung

Geht der Roboter in die Knie müsst ihr die beiden hinteren Schultertasten gedrückt halten um zu entkommen. Diese Vorgehensweise müsst ihr etwa 5x machen, um den Strand zu erreichen! Zurück im Balamb-Garden redet mit Direktor Cid und lauft rechts rum zu Cifer. Sprecht ihn an und genießt den Augenblick. Zurück am Wegweiser folgt eine Durchsage und ihr müsst in den 2. Stock. Sprecht mit den Mitschülern bis irgendwann die Durchsage kommt, ihr sollt in den 3. Stock. Nehmt eure Ergebnisse entgegen und kehrt zurück in den 2. Stock und lasst euch feiern. Geht in euer Quartier und zieht euch um. Dann zurück und Selphie holt euch ab für den Abschlussball. Es folgt eine traumhafte Sequenz und der Meme Moment des Spiels!

Am Schluss bittet euch Quistis nochmals euch umzuziehen und dann sollt ihr euch mit ihr in der Übungshalle treffen.

Koppelt beiden Figuren je 2 G.F. und ZU-Angriff: Schlaf, und kämpft euch die paar Meter durch die Hallen. Flüchtet vor dem Dino oder beweist euren Mut und versucht ihn durch Schlaf und G.F. zu töten. Zieht von den Gegnern einige Zauber und trefft euch mit Quistis am Treffpunkt.

Tipp: Sobald ihr Siren habt skillt zuerst die Ability „Wünschelrute“, da diese euch versteckte Draw und Speicherpunkte anzeigt. Legt diese Ability NIEMALS ab, da sie euch sehr viele Vorteile bietet und ihr oft dankbar sein werdet für diesen Speicherpunkt! Aus diesem Grund würde ich Siren später so verteilen, dass sie nicht an den stärksten Angreifer gekoppelt ist, da diese oft mehrere Abilities ausgerüstet haben weswegen die Wünschelrute unnötig Platz wegnimmt. So gelangt ihr auch schon auf CD 2 an den stärksten Zauber im Spiel.

Mini-Boss: Granaldo & Raldo

Beschwört ein paar mal eure G.F für starke Flächenangriffe umd die kleineren Gegner zu beseitigen. Anschließend greift ihr den großen Gegner an bis dieser abstürzt. Dies ist auch kein richtiger Boss, da er einfach aus stärkeren, normalen Gegnern besteht.

Geht nun zurück ins Quartier und schlaft eine Runde um morgen für die nächste Mission bereit zu sein!