Herzlich Willkommen zu unserem Textguide zum Raidinhalt „Alphametrie 1.0“ aus dem Patch 4.4 von Final Fantasy XIV.
Dieser Kampf ist für einen Vollen Trupp ausgelegt und wird durch die Quest “Der Anfang vom Ende” gestartet. Diese ist Teil der Omega-Story und wird zugänglich, nachdem man die 4 Kämpfe der Deltametrie und die 4 Kämpfe der Sigmametrie erfolgreich abgeschlossen hat. Gestartet wird sie bei Jessie in Rhalgr´s Wacht (X14;Y12).
- Level des Raids: 70
- gefordertes Itemlevel: 355
- Belohnung: Items, die man gegen Ausrüstungsteile der Stufe 380 eintauschen kann
Phase 1: Pull
Chaos-Dispersion: Der Kampf beginnt fast schon klassisch mit einem Tankbuster, einfach mit CDs gegen halten, schilden, und wieder hoch heilen.
Mit der nächsten Attacke entscheidet sich dann, wie der Kampf weiter verläuft. Wenn Chaos Horizontale oder Vertikale Implosion castet, folgen anschließend die Phasen in der Reihenfolge 2,3,4,5,6
Castet er allerdings Verdammendes Edikt, ist die Reihenfolge 5,6,4,2,3
Eine Erklärung zu den einzelnen Attacken:
Horizontale Implosion: Es erscheinen 2 raumweite Kegel-AOEs an den 2 Seiten von Chaos, direkt gefolgt von 2 weiteren raumweiten Kegel-AOEs vorne und hinten am Boss. Steht hier einfach nah am Boss, so könnt ihr beiden Attacken mit ein paar Schritten ausweichen
Vertikale Implosion: Das gleiche in Grün, aber hier erst die AOEs vorne und hinten, und danach die zu den Seiten.
Verdammendes Edikt: Eine große AOE vom Boss aus, der man nur ausweichen kann, indem man sich hinter ihm aufhält.
Phase 2: Flamme
Diese Phase beginnt in dem Chaos Flamme castet, eine raumweite AOE, die man einfach gegenheilen kann. Außerdem wird die Arena zu einem kleinen Kreis in der Mitte verkleinert, den ihr auch nicht verlassen solltet.
Als nächstes werden die beiden Tanks und Heiler rot markiert. Diese sollten ihre kleinen kreisförmigen AOEs so ablegen, dass kein anderer Mitspieler mit drin steht, am Besten verteilt am Rand der Arena. Direkt danach wiederholt sich das Spiel, diesmal aber mit den 4 DDs.
Niederschmettern: Hier werden 2 Spieler mit einem Stackmark versehen, in dem sich im Optimalfall jeweils 4 Spieler aufhalten sollten. Direkt danach wiederholt sich das Ganze mit 2 anderen markierten Spielern.
Quantengravitationsschleife: An den insgesamt 4 Stellen, an denen Niederschmettern vorhin eingeschlagen ist, tauchen kreisförmige AOEs auf, einfach ausweichen.
Höllenkugeln: Am Rand der verkleinerten Arena tauchen 4 kleine Kugeln auf, von denen jeweils 2 Mal kleine linienförmige AOEs ausgehen, auch hier einfach den Safespot suchen und ausweichen.
Phase 3: Tornado
Die Arena verwandelt sich nun erneut mit dem Cast Tornado. Auch hier gibt es wieder eine raumweite AOE, die gegengeheilt werden muss. Allerdings ist diesmal entgegengesetzt zu Flamme nicht die Mitte der Arena, sondern alles außerhalb der kreisförmigen Mitte sicher.
Wenn dann als nächstes viele kleine Pfeile am Boden erscheinen, folgt in Kürze ein Zurückschleudern von der Mitte nach Außen. Stellt euch also so diagonal an den Kreis ran, dass ihr in eine der 4 Ecken des Raumes geschubst werdet. direkt darauf im Anschluss folgt
Verdammendes Edikt: Eine große AOE vom Boss aus, der man nur ausweichen kann, indem man sich hinter ihm aufhält. Hier müsst ihr möglicherweise Sprint einsetzen.
Chaos-Dispersion: Erneuter Tankbuster
Nun erscheinen wieder die Pfeile, das bedeutet stellt euch wieder diagonal an den Kreis um in die Ecken geschubst zu werden.
Niederschmettern: Die Attacke ist in dieser Phase anders, hier werden beide Heiler markiert. Diese sollten sich schnellstmöglichst so weit wie es geht in unterschiedliche Richtungen von der Gruppe entfernen, da beim Einschlag ein großer AOE von ihnen ausgeht. Anschließend geht es direkt zurück zur Gruppe da erneut
Quantengravitationsschleife folgt. Also große AOEs an den Einschlagpunkten von Niederschmettern.
Höllenkugeln: Es erscheinen 2 Kugeln, die mit zufälligen Spielern verbunden sind. Beide Tanks nehmen sich jeweils eine der Linien, indem sie dort rein laufen und negieren den dann einkommenden Schaden mit CDs.
Phase 4: Addphase
Diese Phase ist die Konstante in diesem Kampf, denn sie kommt immer in der Mitte!
Quälende Eingeweide: Die LP aller Spieler droppen auf 1 runter und sollten schnell wieder hochgeheilt werden.
Das Add “Dunkler Kristall” erscheint, welches natürlich schnell sterben muss. Dabei gibt es aber 2 Hindernisse. Zunächst erhalten alle 4 DDs wieder rote Markierungen, die sie ausserhalb der Gruppe ablegen sollten damit keiner unnötigen Schaden nimmt. Anschliessend erscheinen rund um die Tanks und Heiler große Donut-AOEs. Stackt hier einfach zusammen in der Mitte beim Add, so ist automatisch jeder sicher. Danach heißt es nur noch Schaden machen, denn solltet ihr das Add nicht töten bevor die Leiste “Dunkler Äther” 100 erreicht, bedeutet das unausweichlich: Wipe.
Wenn das Add stirbt, folgt Chaos Limit Breaak, schildet hier Alle gut möglichst und heilt danach die Gruppe wieder hoch.
Nun wiederholt sich die Pullphase, das heißt zuerst Tankbuster und danach eine der 3 Attacken die wir aufgezählt haben, hier jetzt aber die jeweils Andere. Damit wird die zweite Hälfte des Kampfes eingeläutet.
Phase 5: Tsunami
Während des Casts von Tsunami verwandelt sich die Arena erneut, diesmal werden der wstliche und der östliche Rand der Arena zur Todeszone, haltet euch also im Strteifen in der Mitte auf und heilt zunächst wieder die Raumweite AOE gegen. Der Tank positioniert den Boss am Besten so, dass die Gruppe genau in der Mitte der Arena stehen kann.
Nun bekommen die Tanks und Heiler wieder große Donut-AOEs um sich rum, stackt einfach hinter dem Boss so dass sie sich alle überlappen. Anschließend wiederholt sich das Selbe noch mal bei den DDs. Bleibt also in der Phase alle gestackt, so passiert nichts.
Niederschmettern: Hier werden wieder beide Heiler mit einer Schadensmarkierung versehen. Dabei sollter sich jeweils ein Heiler ganz in den Norden und der andere ganz in den Süden stellen während der Rest der Gruppe genau in der Mitte stehen bleibt um möglichst wenig schaden zu kassieren. Anschließend begeben sich auch die Heiler wieder in die Mitte, um
Quantengravitationsschleife zu entgehen, kreisförmige AOEs die wieder dort erscheinen, wo Niederschmettern eingeschlagen ist.
Höllenkugeln: 2 zufällige Spieler werden wieder mit einer Kugel verbunden, ganz im Norden und ganz im Süden. Hier sollten die Tanks die Linien wieder unterbrechen, und den Schaden mit CDs aushalten.
Phase 6: Erdbeben
Erdbeben ist erneut eine raumweite AOE, die gegengeheilt werden muss, und teilt die Arena in 2 Hälften, dabei wird die komplette Südseite zur Todeszone, der Tank zieht den Boss hier also ganz in den Norden.
Nun erscheinen wieder viele Pfeile, diesmal vom Norden aus in die Mitte der Arena zeigend. Stellt euch also an den nördlichen Rand der Arena, damit ihr nicht zu weit geschubst werdet. Anschließend folgt sofort
Horizontale Implosion direkt gefolgt von Vertikale Implosion. Oder umgekehrt! Hier einfach wieder nah am Boss stehen und den AOEs mit kurzen Strecken ausweichen.
Nach einer weiteren Chaos-Dispersion erscheinen erneut Pfeile, das heisst also wieder ganz an den nördlichen Rand.
Direkt nach dem Schubs geht es weiter mit Niederschmettern, diesmal erscheinen aber wieder die 2 Stackmarks auf zufälligen Spielern, auf die man sich möglichst gleichmässig aufteilen sollte. Das Ganze passiert auch wieder 2 Mal hintereinander, wieder gefolgt von
Quantengravitationsschleife. Also wieder kreisförmige AOEs an den Einschlagsorten von Niederschmettern.
Höllenkugeln: Diesmal erscheinen wieder 4 Kugeln am Rand der Arena, die jeweils 2 Mal kleine linienförmige AOEs auslösen, sucht euch wieder nen sicheren Punkt.
Anschließend habt ihr Zeit ihm die restlichen Lebenspunkte zu nehmen, bevor das ganze Spiel von vorne los geht. Einen Enrage hat dieser Boss in der normalen Schwierigkeit nicht.
Ein Video zu meinem ersten Kill findet ihr außerdem hier: