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Final Fantasy XIV: Raid Guide – Eden Resonanz – Raserei (episch)

Der Guide zum zweiten Teil der Eden Resonanz (episch) Reihe.

  1. FFXIV: Alphametrie 1.0 (O9) (Raid-Guide)
  2. FFXIV: Alphametrie 2.0 (O10) (Raid-Guide)
  3. FFXIV: Alphametrie 3.0 (O11) (Raid-Guide)
  4. FFXIV: Alphametrie 4.0 (O12) (Raid-Guide)
  5. Final Fantasy XIV: Raid Guide – Edens Erwachen – Auferstehung
  6. Final Fantasy XIV: Raid Guide – Edens Erwachen – Niederkunft
  7. Final Fantasy XIV: Raid Guide – Edens Erwachen – Überflutung
  8. Final Fantasy XIV: Raid Guide – Edens Erwachen – Beerdigung
  9. Final Fantasy XIV: Raid Guide – Edens Erwachen – Auferstehung (episch)
  10. Final Fantasy XIV: Raid Guide – Edens Erwachen – Niederkunft (episch)
  11. Final Fantasy XIV: Raid Guide – Edens Erwachen – Überflutung (episch)
  12. Final Fantasy XIV: Raid Guide – Edens Erwachen – Beerdigung (episch)
  13. Final Fantasy XIV: Raid Guide – Edens Resonanz – Entladung
  14. Final Fantasy XIV: Raid Guide – Edens Resonanz – Raserei
  15. Final Fantasy XIV: Raid Guide – Edens Resonanz – Bildersturm
  16. Final Fantasy XIV: Raid Guide – Edens Resonanz – Erstarrung
  17. Final Fantasy XIV: Raid Guide – Edens Resonanz – Entladung (episch)
  18. Final Fantasy XIV: Raid Guide – Eden Resonanz – Raserei (episch)
  19. Final Fantasy XIV: Raid Guide – Eden Resonanz – Bildersturm (episch)
  20. Final Fantasy XIV: Raid Guide – Eden Resonanz – Erstarrung (episch)

Der Boss

In diesem Kampf stehen wir Ifrit, Garuda und am Ende der Fusion “Raktapaksa” gegenüber.
Wie bereits aus vielen verschiedenen Kämpfen gegen Garuda und Ifrit sehen wir einige alte, aber auch neue Mechaniken, welche recht schnell und einfach umgesetzt werden können, sofern man weiß wie!

Vorbereitung

Ihr benötigt 2 Verteidiger, 2 Heiler und 4 verschiedene Angreifer.
Es wird empfohlen sich in 4 zweier Teams aufzuteilen, welche sich dann Nordwest, Nordost, Südwest und Südost aufhalten werden für einige Mechaniken. Die Teams sollten immer aus Tank/Healer und DPS bestehen, da manchmal alle Verteidiger/Heiler eine Mechanik bekommen und manchmal alle DPS.

Es empfiehlt sich außerdem selbst hergestelltes Gear zu haben und mindestens eine Waffe von Ruby-Weapon zu haben, um beim Enrage nicht zu wipen aufgrund des DPS.
Buff Food und Potions sollten ebenfalls gut helfen.

Kampfverlauf

Der Kampf strukturiert sich in 4 Hauptphasen mit jeweils Garuda, Ifrit, Garuda und Ifrit und zum Abschluss Raktapaksa.
Die Mechaniken werden immer wieder in den verschiedensten Möglichkeiten wiederholt und werden umso komplizierter, je weiter man im Kampf angekommen ist.

Phase 1: Garuda

Wir beginnen zu Beginn des Kampfes mit Garuda:

Sturm der Zerstörung: Flächendeckender AoE Schaden! Ein Schild und Schaden verringernde Buffs sind hilfreich!

Okklusion: Garuda wird vier Federbälle Nordwest, Nordost, Südwest und Südost platzieren. Diese werden einen kleinen linearen AoE von Südwest nach Südost und Nordwest nach Nordost schießen.

Nun werden vier Angreifer mit einer Tether von Garuda verbunden. Geht hierzu an Eure vorher ausgesuchte Markierung (bei uns 1-4), aber überschreitet den Linien AoE noch nicht, da ihr sonst die Tether zerschneidet und sie einen anderen zufälligen Spieler trifft und diese dann womöglich sterben.

Wütender Sturm: Die gekennzeichneten Tether-Spieler werden hiernach mit einer fächerförmigen AoE von Garuda getroffen. Ebenfalls ist die Mitte nicht sicher!
Damit die AoE’s sich nicht überlappen, sollte man demnach weit genug voneinander entfernt stehen.

Heilt danach die Gruppe, da die Spieler bei der nächsten Mechanik eventuell nicht genug LP übrig haben!

Aufsteigende Böe: Hier müssen die Spieler-Teams (Heiler/Verteidiger und DPS) zusammen in dem blauen kreisförmigen AoE stehen, damit niemand in die Luft fliegt und stirbt. Platziert sie so, dass man noch genug Freiraum als Melee oder Verteidiger hat um Garuda anzugreifen. Weicht den darauffolgenden AoE Feldern aus!

Angststurm: Garuda wird zwei Klingen an einer zufälligen Seite von ihr spawnen, die sich in einen fächerförmigen AoE verwandeln, nachdem er gezaubert worden ist.

Nun kommt eine weitere Aufsteigende Böe, geht hierzu erneut in eure Teams und teilt den Schaden. Passt aber dabei auf den großen blauen AoE in der Mitte auf, da dieser euch zurückwirft. Benutzt am besten alle einen Rückstoß-verhindernden Buff wie Unbeirrbarkeit!

Garuda wird nun in die Mitte der Arena springen und die Arena mit Vakuumschnitt entweder Senkrecht oder Waagerecht teilen. Damit es einfacher ist die Gruppe zu teilen gehen die Spieler wieder zu ihrer Markierung (1-4). Beachtet dabei, dass Garuda noch von den Melees und Verteidigern angegriffen werden kann.

Ebenfalls wird Garuda erneut Okklusion benutzen, sodass neue Federbälle erscheinen. Auf einer Seite erscheinen vier Bälle auf der anderen Seite drei Bälle.
Ebenfalls werdet ihr und die Bälle zurückgestoßen, wobei die beiden äußeren Bälle auf der Seite mit vier Bällen in das Lila Feld geworfen werden und somit verschwinden!
Ebenfalls werden die DPS erneut mit einer Tether markiert wie am Anfang!

Bei der Seite mit vier Bällen müsst ihr euch so platzieren, dass ihr nicht in das Lila Feld gestoßen werdet und dort landet wo der eine Ball nach dem Rückstoß verschwindet.
Bei der Seite mit nur drei Bällen müsst ihr am Rand genau zwischen den den Bällen stehen damit ihr nicht getroffen werdet.

Blau = Bälle, Grün = Spieler

Sobald diese Mechanik vorbei ist, wird Garuda einen weiteren Angststurm zaubern und dann wenige Sekunden später verschwinden.

Phase 2: Ifrit

Ifrit wird immer im Norden der Arena mit einem Meteoriten-AoE erscheinen. Der Schaden ist nicht sonderlich stark!

Flammenfaust: Ifrit wird den Verteidiger anstürmen und einen Eruptions-AoE hinterlassen. Ebenfalls erhält der Verteidiger “Auf wackeligen Beinen” Debuff.
Hier muss der Off-Tank Ifrit herausfordern!

Explosive Flamme: Ifrits Tankbuster! Falls der Verteidiger den Buff “Auf wackeligen Beinen” hat, wird er in die Luft geschleudert und kann die nächste Attacke nicht ausweichen und wird dementsprechend höchstwahrscheinlich auch sterben! (Holmgang oder Heiliger Boden könnten euch retten, aber es ist sinnvoller die Mechanik richtig zu spielen).

Meteorit: Ifrit wird direkt nach dem Tankbuster an dieselbe Stelle springen, wo der Verteidiger stand. Lauft hier am besten direkt nach dem Tankbuster von der Stelle weg, um nicht getroffen zu werden! (Es ist überlebbar, wenn der Verteidiger getroffen wird, aber es macht sehr viel Schaden!)

Glühendes Gebrüll: Flächendeckender AoE Schaden.

Faust des Schicksals: Ein Spieler wird mit 4 Tethers markiert und 3 weitere Spieler müssen diese abnehmen. Nach dem Cast werden die getetherten Spieler von einem Ifrit Klon anvisiert und hinterlassen einen Eruptions-AoE. Der Spieler, der als erstes die gesamten Tethers hatte, wird vom richtigen Ifrit anvisiert! Alle Spieler erhalten ebenfalls “Auf wackeligen Beinen”, wenn sie getroffen werden.
In dieser Phase ist es noch nicht so wichtig, diese “richtig” aufzuteilen, aber man kann zur Übung bereits schon sagen, dass erst alle Heiler/Verteidiger die Tether nehmen und dann alle DPS später!

Feuerfunken: Ifrit wird nun überall am Rand (Nord, Nordost, Osten…) Feuerbälle platzieren und ebenfalls erscheinen überall Ifrit Klone, welche diese Bälle wie Fußbälle zu einer entsprechenden Seite kicken. Ihr müsst hier den Ifrit finden, welcher den Safe Spot frei kickt und wo kein anderer Ifrit hin schießt.

Hier in diesem Fall ist bei uns “2” der Safespot. Stackt in der Mitte, wartet auf die Eruptions-Felder, welche jeder Spieler unter sich hinterlässt und lauft zum Safespot.

Nun kommt eine weitere Faust des Schicksals und hier sollten alle DPS am besten die Tether nehmen, da darauf ein Tankbuster-Zirkel folgt und die Tanks keinen Debuff bekommen sollten!
Nach dem Tankbuster sagt Ifrit noch was und springt weg.

Phase 3: Garuda und Ifrit

Hier müssen wir die Gruppen wieder teilen, da Ifrit und Garuda beide einen Debuff geben.
Wir haben vier Spieler für je Garuda und Ifrit eingeteilt, welche nah bei ihrem Boss sind, um den richtigen Buff zu bekommen. Ihr könnt dann nur noch entweder Ifrit oder Garuda angreifen bis zum Ende der Phase!

Garuda wird zu Beginn durch Okklusion wieder, wie am Anfang, Federbälle spawnen welche durch ein Linien AoE explodieren.

Ifrit führt seine Tankbuster Rotation wieder aus und ihr müsst ihn so wie vorher bewältigen. Danach provoziert der Haupttank für Ifrit ihn wieder.

Garuda wird die Gruppe nun ebenfalls wieder spalten, indem sie Vakuumschnitt anwendet. Hier macht es keinen Unterschied wer auf welche Seite geht, da keine Garuda Tethers kommen.

Hierbei werden die Bälle nun aber von Ifrit erneut in eine bestimmte Richtung gekickt, sodass ihr aufpassen müsst, wo ihr den Federbällen ausweicht.
Ifrit wird ebenfalls unter jedem Spieler Eruptionen platzieren, das heißt:
Schauen wo der Safespot ist -> Warten, bis die Eruptionen platziert werden -> Zum Safespot laufen!

Um die Eruptionen gut zu platzieren, gehen wir immer in die Mitte vor den Boss und stacken dort. So lauft ihr nicht die Gefahr, euren Safespot mit den Eruptionen zu überdecken.

Direkt im Anschluss kommt noch ein Angststurm von Garuda – positioniert euch zügig und ihr habt die Phase geschafft!

Garuda und Ifrit sollten hier optimal unter 50% sein!

Phase 4: Raktapaksa

Raktapaksa erscheint durch einen Feuersturm nach der Verwandlung. Benutzt einige Cooldowns und Schilde, da dieser Schaden ziemlich hoch ist.

Die erste Mechanik ist die Faust des Schicksals von Ifrit. Hier müsst ihr darauf achten, dass als erstes alle Heiler und Verteidiger die Tether nehmen und beim zweiten mal alle DPS.
Wir haben es aufgeteilt, dass alle Heiler/Verteidiger nach Westen gehen und alle DPS nach Osten. (Man kann es auch nach Nord, Ost, Süd, West und NE NW SE SW aufteilen aber wir finden dies einfacher.)

Nach jedem Treffer mit der Tether werden erneut Eruptionen hinterlassen und nur noch der Startpunkt vom Boss ist sicher!

Lauft mit der Tether nicht zu weit weg, damit die Melees noch angreifen können aber seit auch nicht zu nah, da die Eruptionen sonst den Safespot verdecken!

Wenn ihr zweimal getroffen werdet seid ihr höchstwahrscheinlich tot, also vermeidet dies.

Der Boss zaubert nun Glühendes Gebrüll, welches der Flächen-AoE von Ifrit ist.

Direkt danach kommt ein Angststurm von Garuda und eine Aufsteigende Böe.
Platziert hier erst euer AoE und lauft dann zum Safespot, verbaut euch nicht den Safespot sondern platziert diese lieber weiter weg oder positioniert euch im Cleave des Angststurmes!

Als nächstes kommt ein weiteres Feuerfunken, also die Feuerbälle! Diese werden ebenfalls wieder von Raktapaksa-Klonen weg gekickt. Sucht den Safespot und lauft nach den Eruptionen dort hin.
Eine weitere Neuheit ist, dass der Haupt-Verteidiger nun von Raktapaksa angestürmt wird aufgrund einer weiteren Tankbuster Rotation von Ifrit. Unser Verteidiger benutzt in dem Fall Sturmlauf, um zum Boss zu springen, damit er die Gruppe nicht trifft. Dies bedarf aber sehr genaues Timing und ist nicht immer sehr einfach!
Andernfalls muss der Verteidiger weit vor der Gruppe stehen, damit niemand anders getroffen wird.

Ebenfalls werden die Seiten vom Boss zu AoEs, denen man ausweichen muss. Achtet auch auf die Eruption vom Tank!

Der Off-Tank muss also auch wie gewohnt hier provozieren, damit der andere Verteidiger durch den Tankbuster nicht stirbt.

Nun ist ein guter Zeitpunkt den Limitrausch zu zünden, sofern ihr ihn habt.

Nun wird in der Mitte ein blauer Rückstoß-AoE erscheinen und Raktapaksa springt in die Mitte der Arena, um für eine sehr lange Zeit Feuerbrunst zu zaubern.

Nun werden alle Spieler mit einem Tether zusammen verbunden. Es werden immer 2 DPS zusammengebunden und je ein Tank und Heiler. Ebenfalls erscheinen Scheiterhaufen AoE Felder – fast die gesamte Arena gleicht einem Feuerball – nur im Osten und Westen ist ein Safespot.

Hier teilen wir die Gruppe indem die Verteidiger/Heiler nach Westen gehen und die DPS zusammen nach Osten. Die Tethers dürfen nicht gebrochen werden, also müsst ihr mit eurem Partner zusammen stehen.

Es erscheinen nun zwei Feuer Tornados (im Norden und einer im Süden). Die Verteidiger haben wir aufgeteilt, dass jeder einen übernimmt und der jeweilige Heiler muss mit gehen. Die Verteidiger werden durch den Tornado mit einem fächerförmigem-AoE getroffen und würden die Spieler töten, falls sie andere trifft. Positioniert euch also so, dass die Aoe nicht in die Gruppe geht und benutzt CDs!

Ihr könnt euch so wie in diesem Diagramm aufstellen, damit ihr die beste Position habt. Ihr könnt aber auch beide auf der selben Seite bleiben.

Die DPS bleiben in der Mitte und dürfen sich ebenfalls nicht zu weit voneinander entfernen. Die Federbälle von Garuda spawnen ebenfalls diagonal gegenüber.

Die Federbälle werden einige Linien AoEs machen, welche die Tether zerschneiden können. Passiert dies, seid ihr beide tot, weicht dem also zusammen als Gruppe aus! (Man kann also z. B. nach oben gehen, dann nach unten usw. um diesen auszuweichen.) Hier müsst ihr Euch absprechen.

Nach fünf Fächer-AoEs von den Tornados lösen sich die Ketten und ihr müsst alle zusammen in die Mitte der Arena laufen, um dem großen AoE auszuweichen.
Hier bekommen die Tether-Partner jeweils einen Aufsteigende Böe AoE, welchen sie zusammen nehmen müssen! (Wir teilen hier nach einem Prioritäten-System auf. Die Verteidiger/Heiler gehen im Westen auf ihre Seite, der Melee DPS geht nach Nordost mit seinem Partner und die anderen beiden gehen nach Südost). Auch hier ist wieder Absprache wichtig.

Direkt nachdem die AoEs durch sind, müssen alle zusammen umgehend hinter Raktapaksa laufen, um seinen Feuerbrunst AoE auszuweichen!

Nun kommen wir zur letzten Mechanik, die etwas hektisch werden kann.

Raktapaksa wird nun wieder Aufsteigende Böe und Okklusion zaubern. Geht hierbei wieder zu euren alten Partnern zurück und bleibt nahe Garuda, um die Aufsteigende Böe zu lösen.

Direkt danach müsst ihr wie zu Beginn des Kampfes die Garuda Tether von den DPS lösen, indem ihr zu euren Markierungen lauft ABER ihr dürft nicht durch den AoE der Federbälle laufen, da sonst der Tether wieder zerschnitten wird!

Vergesst die Heilung nicht, da ihr sehr viel Schaden nehmen werdet! Erhebendes Flüstern / Resedra sind sehr hilfreich.

Direkt nachdem die Tether AoEs los gehen, zaubert der Boss wieder einen flächendeckenden AoE! Also vollheilen!

Nun kommt wieder Faust des Schicksals in Verbindung mit Okklusion.
Die Heiler/Verteidiger fangen wieder wie gewohnt an, aber dürfen die Tether durch die Federball AoEs nicht zerschneiden!

Lauft nach den Linie AoEs ein wenig heraus, damit die Mitte frei von Eruptionen bleiben.

Das selbe wiederholt ihr mit den DPS, aber diesmal wird wieder Aufsteigende Böe gezaubert. Nehmt also als DPS eure Tether und lauft direkt zu eurem Partner, um die Mechanik richtig zu lösen.

Da die Heiler/Verteidiger nicht zweimal getroffen werden dürfen laufen diese direkt nach der Aufsteigenden Böe zwischen die DPS, um nicht getroffen zu werden (A-D in unserem Fall) und dann in die Mitte, um den restlichen AoEs auszuweichen.

Zum Abschluss kommt eine weitere Tankbuster Rotation, wie zuvor und zwei Angststürme hintereinander. Direkt danach wird Raktapaksa in den Norden springen und den Enrage wirken, welcher sehr schnell ist!

Sollte der Boss über 3% sein habt ihr eine sehr geringe Chance ihn noch zu killen, es wird seeeehr knapp!

Ich hoffe, der Guide war hilfreich und ihr erreicht euren Clear schnell und einfach!